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Herausgeber: Ravensburger
Spiel

Stichworte: [Denk- u. Taktikspiele] [Non Books] [Spiele] [Kinderbeschäftigung] [Kinderbücher] [Spielgesch.] [Familienspiele] [Prämierte Spiele] [Elektronische Spiele] [Gesellschaftsspiele für Kinder] [Kinderspiele / Würfel/Brettspiele] [Klassische Kinder-Gesellschaftsspiele]

Product Description
Wer war's Lüftet das Geheimnis der sprechenden Tiere und findet den Schatz! Wieder einmal ist ein Fantasyreich in Gefahr und wieder einmal ist es ein Ring, der Unheil bringt. Anders als bei Herrn Tolkien ist dieser Ring aber gut und beschützt die Bewohner des Königreiches vor dem bösen Zauberer. Wer aber hat den Dieb gesehen? Die einzigen die beobachteten wie der Ring abhanden kam, sind die Tiere im Schloss. Und nur die Kinder können die Tiere verstehen. Schaffen sie es alle Hinweise zu sammeln, um den gemeinen Dieb zu überführen und das Königreich zu retten? Die Tiere wollen zwar helfen, aber so ganz uneigennützig sind sie dann doch nicht. Nur wenn die Kinder ihnen ihre Lieblingspeisen bringen, werden sie ihre Geheimnisse verraten. Desweiteren treibt ein Schlossgespenst allerlei Unfug und der böse Zauberer ist auf dem Weg in das Schloss - die Zeit ist also begrenzt. Aber es gibt auch gute Nachrichten: Der Kater kann den Kindern helfen Gegenstände zu tragen und die Gute Fee gibt nützliche Hinweise. Also die besten Voraussetzungen für ein spannendes Spiel! Kombiniere, kombiniere... Bevor sich ein Spieler bewegt, wird zuerst für das Gespenst gewürfelt. Danach kann ein Kind seine eigene Figur bewegen und Räume erkunden, mit den sprechenden Tieren reden, zaubern, Tieren das passende Futter geben oder eine Truhe eines Verdächtigen mit Hilfe des passenden Schlüssels öffnen. Bei all diesen Aktionen ist die elektronische Truhe maßgeblich beteiligt. Der aktive Spieler bekommt sie und drückt die entsprechenden Tasten für die gewünschten Aktionen. Der Speicher der Truhe lässt sich nicht beschuppern, so kann keine Truhe geöffnet werden, wenn der entsprechende Schlüssel noch nicht gefunden wurde. Damit die Spannung auf dem Siedepunkt bleibt, werden immer wieder Zufallsereignisse wie sich plötzlich öffnende Falltüren, blockierte Räume oder ein polterndes Schlossgespenst aufgerufen. Hin und wieder kann man auch das fiese Lachen des sich nähernden Zauberers vernehmen. Kein Kinderspiel ohne Erinnerungsspiel Ganz wichtig ist es, dass die Kinder sich merken, welches Tier auf welches Futter steht oder welche Türen, Hebel und anderen Gegenstände das garstige Gespenst wieder versteckt oder verschoben hat. Zusammen mit dem Zeitdruck entsteht so eine lang anhaltende Spannung, die bis zum Ende bestehen bleibt. Ein klein bisschen ist Wer war's auch wie der Urvater aller Detektivspiele: Cluedo. Nach und nach bekommen die Spieler immer mehr Hinweise, so dass sie bestimmte Verdächtige ausschließen können. Zum Beispiel erfahren sie, dass der Dieb groß ist. So scheiden alle kleinen Verdächtigen schon einmal aus. Durch die Geräusche, die mitunter unvermittelt einsetzen, kann es den ganz kleinen Spielern schon mal mulmig werden. Aber zusammen mit etwas größeren meistern sie auch diese Herausforderung. Das Spiel endet, wenn es den Spielern gelingt den Dieb zu identifizieren. Dann haben alle Spieler zusammen gewonnen. Gerade diese kooperative Komponente macht das Spiel - auch für Erwachsene - durchaus spielenswert. Es gab schon so einige elektronische Spiele, zum Beispiel King Arthur oder Die Insel , aber so richtig überzeugen konnte noch keines. Wer war's ist da anders. Die Elektronik passt sich hervorragend in das Spielgeschehen ein, die Spannung ist immer hoch und auch das übrige Material kann sich sehen lassen. Sowohl die liebevoll gestaltete Spielgrafik als auch die leicht verständliche Regel machen Wer war's zu einem besonderen Spieleerlebnis. Zubehör und Ausstattung Wer war's ist ein elektronisches Brettspiel für 1 bis 4 kleine Kombinierer im Alter von 6 bis 99. Eine Entdeckungstour dauert ungefähr 30 bis 45 Minuten. In der großen Schachtel finden sich alle Materialien, die man für einen gelungenen Spieleabend, oder Nachmittag, braucht: eine magische Truhe mit elektronischer Einheit, 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 1 Geist, 1 Katze, 9 Futterstücke, 4 Schlüssel, 4 Türen, 1 Würfel, 10 Bilder der Verdächtigen, 1 Ring und eine Spielanleitung. Da durch die Elektronik jedes Spiel anders ist, lädt es ein, es immer wieder auf den Tisch zu holen. Nicht nur Kinder werden ihren Spaß haben! Amazon.de Rezension

Kundenmeinungen:
+++++ (ein Amazon Kunde): Selten so gerne gespielt...
Unsere Familie spielt von Natur aus gerne, und wir haben inzwischen eine Sammlung von sehr guten, lehrreichen und unterhaltsamen Spielen in unserem Schrank. Dabei haben wir festgestellt, dass nicht unbedingt immer das "Spiel des Jahres" auch das beste Spiel des Jahres für uns war. Als dann die Oma meinem Sohn "Wer war`s" zum Geburtstag schenkte, war ich erst etwas skeptisch, aber schon am nächsten Morgen saß ich mit meiner kleinen Familie stundenlang am Tisch und spielte es immer und immer wieder. Das BESONDERE daran ist nicht nur, dass man Strategie und eine gute Merkfähigkeit benötigt und trainiert, sondern dass man zusammen gegen einen Zauberer spielt und man sich somit mit den anderen Spielern verbündet und es eher das Miteinander als das Gegeneinander fördert. Besonders für Kinder geeignet, die sonst Einzelkämpfer sind, aber auch für alle anderen, die einfach eine Menge Spaß haben wollen. Man kann nicht schummeln und es ist immer wieder neu und immer wieder anders. Das ist das Besondere an dem Spiel und lässt fast süchtig danach werden. Sehr zu empfehlen!!!
+++++ (ein Amazon Kunde): ganze Familie findet es super
Ein Spiel für die ganze Familie. Wird nicht langweilig, sehr liebevoll gemacht. Unsere Kinder 6+7 und wir finden es klasse. Wir hatten über Weihnachten eine Menge Spaß1
+++++ (ein Amazon Kunde): Intelligent gemachtes Spiel, für 6jährigen geeignet
Wir haben dieses Spiel unserem 6jährigen Sohn zu Weihnachten geschenkt und sind total begeistert. Die positiven Punkte: 1. Alle Spieler spielen gemeinsam gegen "den bösen Zauberer". Daher kommt es nicht dazu, dass z. B. das eine Kind verliert, das andere Sieger ist und es zum Familendrama kommt ;-) 2. Intelligente Kombination von Brett- und Computerspiel ohne Monitor, lediglich mit Sprachansagen. 3. Bei jedem Spiel sind die Kombinationen anders, so dass jedes Spiel neu ist. Nachteil: Es könnte irgendwann einmal langweilig werden. Das kann aber wohl jedes Spiel...
+++ (ein Amazon Kunde): Je öfter man spielt, umso weniger interessant ist es
Auch bei uns lag dieses Spiel unter dem Weihnachtsbaum und wurde sofort ausgepackt. Zuerst war die Begeisterung groß - insbesondere die "sprechende Truhe" fanden die Kinder (8 und 10) sehr spannend. Positiv finde ich, dass man zusammen arbeiten muss, um das Spielziel erreichen zu können (untergräbt ein bisschen unser Familien-Motto "der Gewinner räumt auf"). Auch ist das Inlet der Schachtel so gestaltet, dass man das Spielzubehör gut einsortieren kann. Negative Punkte finde ich leider mehrere: - die "sprechende Truhe" ist in ihrer Lautstärke nicht einzustellen (uns ist es viel zu laut), - nachdem man das Spiel einige Male gespielt hat, wird es berechenbar, man weiss, was man zuerst tun muss (suchen, um Lebensmittel zu finden, mit denen man die Tiere zum Reden bringt), damit man innerhalb des "Zeitplans" weiter kommt, - es entsteht keine Kreativität, da man nach einigen Spielen schon sehr genau "ahnen" kann, was die Truhe zu erzählen haben wird, - als Spieldauer sind 40 Minuten angegeben: wir waren immer innerhalb von 30 Minuten fertig und die Hälfte der Zeit wird von der "labernden Truhe" verplemmpert (am Anfang vielleicht hilfreich, aber recht schnell haben wir das ausufernde Sprechen als störend empfunden), - nach nicht einmal einer Woche spielen wir lieber wieder unsere "Klassiker" (Dicke Luft in der Gruft, Carcasonne, Can\'t Stop, Verflixxt). Fazit: 32 ¬ (man lasse es sich auf der Zunge zergehen: über 60 DM) sind ein Haufen Geld für ein bisschen sprechenden Kunststoff. Meine Kinder fanden es nicht einmal eine Woche lang spannend. Die "sprechende Truhe" ist sehr zäh und stört, durch künstlich verlängerte Informationen, den Spielfluß. Die Altersempfehlung ist nach meinem Ermessen viel zu hoch (schon 10jährige finden das Spiel nicht anhaltend Spannend). Lediglich positiv finde ich den Aspekt, dass man gemeinsam arbeiten muss, um gewinnen zu können. Meine (sonst meist rivalisierenden) Söhne, einigen sich darüber, was der eine tun sollte und der andere zu erledigen hat, wer an welcher Information dichter dran ist und wer lieber woanders noch einmal nachfragen sollte. Hätte ich das Spiel vorab gespielt, hätte ich es nicht gekauft und ich bin mir sicher, dass unsere Ausgabe innerhalb von 6 Monaten (so spät, aus Respekt vor dem Weihnachtsmann, der fälschlicher Weise gedacht hat, er würde uns damit eine Freude machen) bei ebay erhältlich sein wird.
+++++ (ein Amazon Kunde): Wir sind begeistert!!!
Das Spiel ist wirklich super! Meine Tochter hat es zum Weihnachten bekommen und mach total spass. Besonders toll finde ich, dass bei dem Spiel nicht gegeneinander sondern miteinander gespielt wird. Sicher das beste Spiel in unserer Spielesammlung.

top kosmos 693015 - die siedler von catan, spiel des jahres 1995

Kosmos 693015 - Die Siedler von Catan, Spiel ... Kosmos 693015 - Die Siedler von Catan, Spiel ... Kosmos 693015 - Die Siedler von Catan, Spiel ... Kosmos 693015 - Die Siedler von Catan, Spiel ... Kosmos 693015 - Die Siedler von Catan, Spiel ... Kosmos 693015 - Die Siedler von Catan, Spiel ... Kosmos 693015 - Die Siedler von Catan, Spiel ... | in den Warenkorbin den Warenkorb

Herausgeber: KOSMOS
Spiel

Stichworte: [Spiele] [Denk- u. Taktikspiele] [Non Books] [Raten] [Spielen] [Brettspiele] [Strategiespiele] [Taktikspiele] [Familienspiele] [Prämierte Spiele]

3 4 Spieler, ab 10 Jahre Product Description
Die Siedler von Catan - Ein Spiel von Welten und Entdeckern Es kann gut möglich sein, dass eine einzige Insel, die aus ein wenig flachem Land, sowie Wald, Gebirge und etwas Wüste besteht, in wenigen Jahren von Millionen von Deutschen besucht wird. Dass diese sich häuslich auf dieser Insel niederlassen, mag, wenn alle etwas zusammenrücken, ebenfalls angehen. Seltsamer verhält es sich schon, wenn diese Insel sich ebenfalls im Besitz von Millionen von Deutschen befindet. Um es kurz zu machen: die Insel heißt Catan , und sie ist 19 sechseckige Spielfelder groß und besteht aus Pappe. Doch was auf ihr geschieht, ist keinesfalls aus diesem Allerweltsmaterial gemacht, sondern aus dem Stoff, aus dem die Träume sind. Der Aufbruch 1995 entwarf der Spieleautor Klaus Teuber diese kleine Welt, die seitdem so groß geworden ist, und auf der der Spieler sich in das Abenteuer stürzen kann, eine fremde Welt zu entdecken und zu erforschen. Von Erobern mag man hier nicht sprechen, denn dem sehr vernüftigen Willen des Erfinders nach, ist diese Insel noch unberührt und selbst wenn die Spieler die Landnahme abgeschlossen haben, sind nicht Krieg und Konflikt, sondern der Handel und das Beisammenleben der Motor des Spiels - selbst wer verliert, ist nicht geschlagen. Im Verlauf sind Kooperation und Interaktion das wesentliche, und auch der Spieler, der nicht am Zuge ist, muss sich nicht etwa während langer Wartezeiten langweilen: Auch wenn man nicht an der Reihe ist, ist man in das Spiel eingebunden. Zudem ermöglicht ein cleveres Regelkonzept einen schnellen Einstieg in den Spielspaß: nach nur einer Seite Regeln kann es losgehen - für spätere Fragen und Details gibt es ein kleines Lexikon zum Nachschlagen. Die Ankunft im Abenteuer Die Insel Catan bietet bei jedem neuen Spiel einen anderen Anblick, je nachdem wie die Karten verteilt sind, die Acker-, Hügel- und Weideland sowie Wald, Gebirge und Wüste darstellen. Jede Landschaft wird die Siedler mit Rohstoffen versorgen: Getreide, Lehm, Schafwolle, Erz und Holz. Jeder Spieler beginnt mit zwei Siedlungen und zwei Straßen. Die Straßen werden zwischen den Landfeldern gebaut, die Siedlungen stehen immer an den Kreuzungen - ganz wie auch im europäischen Mittelalter neue Siedlungen an wichtigen Handelswegen entstanden. Jedes Landfeld ist mit einer Ziffer versehen, die angibt, bei welchem Würfelwurf die jeweiligen Rohstoffe als Ertrag geerntet werden können. Spielkarten mit den Rohstoffen erhalten alle Spieler, die angrenzend an das entsprechende Landfeld eine Siedlung geschaffen haben. Mit den Rohstoff-Spielkarten kann man Bauvorhaben verwirklichen: Für eine neue Straße braucht man etwa eine Lehm- und eine Holzkarte. Das spannende Leben Sollten dem Siedler bestimmte Rohstoffe fehlen, kann er Handel treiben. In den Siedlungen am Wasser, bei den Häfen, betreibt man Außenhandel und tauscht die eine Rohstoffart gegen die andere. Auch die Spieler können untereinander im Binnenhandel ihre Rohstoffkarten tauschen. Die Siedler von Catan ist also ein Entwicklungsspiel. Würfeln, Handel treiben und Bauen sind die Elemente des Grundablaufs, der weiterhin durch Entwicklungskarten und den "Räuber" ergänzt wird. Spannung bringt die schwarzen Räuberfigur, doch auch mit ihm bleibt das das Spiel friedlich. Doch dort, wo der Räuber auftaucht, können keine Rohstofferträge eingefahren werden. Jenseits der Insel Die über die Jahre immer weiter angewachsene Fangemeinde der Spieler lassen Catan auch jenseits des Brettes und der Spielzeit weiterleben, wie man an den unzähligen Seiten im Internet erkennen kann. Und auch der Entwickler Klaus Teuber nimmt sich viel Zeit für die Betreuung und Weiterentwicklung seiner Spielewelt. Die Siedler von Catan ist auf dem besten Wege ein Spiele-Klassiker zu werden.. So wie Mensch-ärgere-dich-nicht oder Monopoly hat das Spiel ein zeitloses Thema und ist nicht an Trends gebunden. Und doch ist es weder abstrakt noch allzu eng an die alltäglichen Erfahrungen gebunden. Sicher: geht es auch hier ums Habenwollen, ums Besitzen und Verlieren - der Schauplatz ist aber nicht die Schloßallee. Die Spieler sind hier Gründerväter und -mütter wie sonst nie im Leben und nicht Mieter wie jeden Tag. Die Siedler von Catan gewann sowohl die Auszeichnung "Spiel des Jahres" als auch den Deutschen Spiele Preis sowie die Goldene Feder für die beste Spieleanleitung. Im Jahr 2000 wurde es von den Lesern der Spielefachzeitschrift "Spielwiese" zum Spiel des Jahrhunderts gewählt. Die Siedler sind zum Pionier für das aktuelle Brett- beziehungsweise Autorenspiel geworden. In über 15 Sprachen übersetzt, ist die kleine Insel mittlerweile fast so groß wie der Erdball. Für 3 - 4 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer zwischen 70 und 90 Minuten. Amazon.de-Rezension

Kundenmeinungen:
++++ (ein Amazon Kunde): Schönes Spiel - leider mit zu früher Gewinnentscheidung
Siedler von Catan ist ein schönes Spiel um mit Freunden einen ruhigen Spieleabend zu verbringen. Das Konzept ist schnell erlernt und wurde gut umgesetzt. Spieleabende mit Catan werden garantiert nicht langweilig. Wenn man allerdings nach einem Spiel in die Runde fragt, ob es Spaß gemacht hat, dann kommt meist immer von einer Person ein Einwand, dass das Spiel einfach zu früh durch Zufälle entschieden wurde. Das Spielbrett ist bei zufälligem Aufbau zwangsläufig darauf ausgelegt das wichtige Resourcen wie Lehm oder Steine für einen Spieler auf jeden Fall nicht mehr zu holen sind. Der jenige der jedoch als erstes Setzen darf hat mit einer guten Kombination schon fast so gut wie gewonnen, was auch das größte Manko darstellt. Durch äußere Umstände und Zufall gelangt einer der Spieler bereits in den ersten 20% des Spielverlaufs ins Hintertreffen ... so kann es sein das ein Spieler erst eine Straße hat, während seine Gegner schon die 3. Stadt bauen. Wer einmal zurückliegt kann eigentlich gleich aufgeben ... man muss für dieses Spiel also Beherrschung von allen Beteiligten verlangen. Dafür bekommt Siedler einen Punkt Abzug. Pädagogisch wertvoll ist es nur bedingt, da es gerade für Kinder frustrierend sein kann und vermittelt, dass die Reichen immer reicher werden und die Armen immer ärmer.
+++++ (ein Amazon Kunde): Strategie mit Spaß
Ein tolles Spiel bei dem jeder Spieler in seinem strategischen Können gefordert wird. Hoher Spaßfaktor. Perfektes Spiel für lange Spielabende, da die Spieler viel mitinenader kommunizieren müssen. Auch für Kinder im jungen alter ( ab 9 / 10 ) schon geeignet - schult das Nachdenken und den Wirtschaftssinn . Lange Spieldauer , vorallem mit Erweiterung . Viel Spaß .
+++ (ein Amazon Kunde): Warum Kunsstoff ???
Ich habe mir, nachdem ich Siedler gerne öfter bei Freunden mitspielte, ein Herz gefasst und mir selber ein Basisspiel gekauft. Was mir sofort negativ auffiel, waren billig anmutende Kuststoff-Spielfiguren. Als ich meine Bekannten fragte, meinten sie, deren Spiel wäre schon etwas älter, es hätte irgendwann mal eine Neuauflage gegeben, wo die Holzfiguren gegen Kunststoffpendants getauscht wurden. Hallo Herr Teuber, haben Sie schon mal mit Ihren eigenen Kunststofffiguren einen hitzigen Spieleabend mit 5 Personen bestritten? Nicht nur, dass die Figuren kleiner und leichter sind, auch der Umgang (Aufbau, Umstellen, Wegnehmen, Wegräumen) im Spiel gestaltet sich äußerst schwierig, wenn man zu Mehren spielt. Ganz zu schweigen davon, wenn noch jüngere Spieler dabei sind. Ich war also gezungen, nochmals die gleiche Summe Geld auszugeben und mir die Holzfiguren zu bestellen. Und als diese kamen .. wouw ... was für ein Unterschied. Schöne glatte Formen, größer und solider, das angenehme Gefühl, warmes Holz anzufassen, statt kaltes Plastik!!! Zudem sind die Holzteile in sehr beruhigenden geraden Linien gehalten, was die Übersicht auf dem Spielfeld bei einem Spiel zu sechst sehr erleichtert. Ich frage also nach dem Grund: Warum neuerdings Kunststoff, statt Holz? Sicher ist es eine Kostenfrage in der Produktion. Aber .. für ein gutes Spiel (dass Siedler zweifelsfrei ist), gebe ich gerne 10 EUR mehr aus und habe dafür wirklich Qualität auf dem Tisch. Zumindest sollten beide Versionen beim Kauf zur Wahl stehen!
+++++ (ein Amazon Kunde): nicht zu toppen!
ein wunderbares spiel, mit viel spaß, spannung, gesundem ärger,entspannung, pädagogisch echt wertvoll, bereichernd für die ganze familie. einfach klasse (wir spielen dieses spiel schon seit mehr als 10 jahren, natürlich mit allen erweiterungen
+++ (ein Amazon Kunde): Der Kult ist für mich nicht nachvollziehbar
DIE SIEDLER VON CATAN hat zweifellos Mitte der 90er einen regelrechten Boom ausgelöst und hat eine ganz neue Spielerschicht angesprochen. Waren komplexere Brettspiele für Erwachsene bis dahin eher einem eher kleinen Publikum vorbehalten hat DIE SIEDLER diese Art des Spieles nachhaltig populär gemacht - und der Ruf des Spieles zeugt ja davon, wie gut dies gelungen ist. Auf den ersten Blick kann ich das auch gut nachvollziehen: zwar standen einige Spieleklassiker unverkennbar Pate (was ja auch nicht schlimm ist), aber die einfachen Regeln, das übersichtliche Design, die guten Komponenten und die Tatsache, das das Spielfeld stets neu aufgebaut werden kann spricht sicherlich für das Spiel, genauso wie die interessante Thematik. Allerdings muss ich sagen, dass sich mir seit 1995 dennoch der Kult um DIE SIEDLER nicht erschließen will: persönlich finde ich das Spiel nämlich leider hoffnungslos überbewertet. Mir ist klar das dieses Spiel viele Fans hat, und das ist auch völlig in Ordnung... Geschmäcker sind nunmal verschieden. Ich beziehe mich in dieser Rezension auch nur auf das hier vorliegende Grundspiel. Meine Meinung zu DIE SIEDLER ist, dass das Spiel leider ziemlich wenig hergibt. Das fängt schon mal damit an, das das Zufallselement sehr dominant ist. Viel schlimmer ist allerdings, dass ich bislang noch nie (!) erlebt habe, dass dieses Spiel irgendwie überraschend oder spannend ablief: in aller Regel steht nach einem Viertel der Spielzeit fest, wer auf keinen Fall gewinnen kann und wer höchstwahrscheinlich Sieger sein wird. Ab diesem sehr frühen Zeitpunkt können die unterlegenen Spieler im Grunde genommen nichts mehr machen, sondern nur noch zusehen, wie sie weiter und weiter ins Hintertreffen geraten. Das ist für beide Seiten meistens extrem langweilig - und für eine Seite auch noch frustrierend. Mag ja sein, das man bei DIE SIEDLER bewusst kommmunizieren wollte, dass Agression nicht wünschenswert ist, weil es kaum Möglichkeiten gibt, etwas GEGEN einen Spieler zu machen (ausser eventuell ihm eine Straße vor die Nase zu bauen). Gut, das respektiere ich, und meintewegen soll auch der familientaugliche Charakter des Spieles dadurch betont werden. Allerdings muss man dann auch konsequenterweise feststellen, dass DIE SIEDLER einen Zustand schafft, in dem die Reichen immer reicher und die Armen immer ärmer werden, und daran auch nichts ändern können. Ob das nun pädagogisch wertvoll ist muss jeder selbst entscheiden. Das, was ein Spiel ja häufig interessant macht, nämlich Interaktion und das Treffen von entscheidungen (sprich Taktik), spielt bei DIE SIEDLER meiner Ansicht nach eine reichlich untergeordnete Rolle. Sobald das erste Viertel der Spielzeit rum ist können die gut aufgestellten Spieler kaum noch etwas falsch und die schlecht dastehenden kaum noch etwas richtig machen... im Grunde genommen kann man das Spiel auch dann beenden. Wirkliches Agieren gleich welcher Art ist bei DIE SIEDLER häufig unnötig und ab einer kurzen Zeit völlig überflüssig - das Spiel spielt sich dann wie auf Autopilot. Tatsache ist: DIE SIEDLER ist gut durchdacht, aber für Überraschungen sorgt es nicht. Insofern muss ich zu dem Grundspiel von DIE SIEDLER feststellen, dass es soweit ganz nett ist - der Kult mir aber leider absolut nicht einleuchtet. Wie betont respektiere ich die zahllosen Fans dieses Spieles, und ich bin mir auch sicher, das mit den Erweiterungen etwas mehr Bewegung in das Spiel kommt. Zu diesem Grundspiel muss ich aber sagen, dass es bei aller Popularität meiner Ansicht nach leider nur eines ist: chronisch unspannend.

top hasbro 041991 - parker tabu xxl

Hasbro 041991 - Parker Tabu XXL Hasbro 041991 - Parker Tabu XXL Hasbro 041991 - Parker Tabu XXL Hasbro 041991 - Parker Tabu XXL | in den Warenkorbin den Warenkorb

Herausgeber: Hasbro
Spielzeug

Stichworte: [Denk- u. Taktikspiele] [Non Books] [Spiele] [Raten] [Spielen] [Aktionsspiele] [Denkspiele] [Partyspiele] [Spielesammlungen] [Wissens- & Denkspiele]

MB Tabu XXL. Der Spiele-Klassiker in einer XXL-Version. Gemeinsam mit einer kleinen Puppe gilt es in diesem Spiel Begriffe darzustellen, zu zeichnen oder mit weniger als 15 Worten zu erklären. Tabu XXL bietet damit eine gelungene Mischung aus allen bisher erschienen Tabu-Varianten, sowie zahlreiche neue Erweiterungen. Lediglich Tabu Bodytalk wurde durch die Puppenvariante ersetzt, um eventuellen Berührungsängsten entgegenzuwirken. Für 4 oder mehr Spieler ab 12 Jahre. 4 oder mehr Spieler. ab 12 Jahre Product Description
Der turbulente Ratespaß in der XXL-Variante Andere Klassiker mögen in die Jahre kommen, aber Deutschlands beliebtestes Partyspiel - der rasante Ratespaß Tabu -, zeigt keinerlei Anzeichen von Altersschwäche. Im Gegenteil, die Tabu XXL -Edition des Klassikers unter den Gesellschafts- und Kommunikationsspielen bietet insgesamt vier neue abwechslungsreiche Spielvarianten, die es in sich haben. Schon seit jeher sind bei Tabu Fantasie, Sprachwitz und scharfsinnige Umschreibungen gefragt. Es gilt, dem eigenen Rateteam einen Begriff zu beschreiben. Bei Tabu XXL sind jedoch nicht nur die naheliegenden Wörter, die einem als erstes in den Sinn kommen, tabu. In manchen Fällen darf der Spieler nur 15 Wörter verwenden, um so viele Tabu-Begriffe wie möglich zu erklären. Oder die gewieften Ratefüchse müssen gar ihr künstlerisches Talent unter Beweis stellen und den gesuchten Begriff zeichnen. Wenn dann auch noch Knoten-Knut ins Spiel kommt, ist es auch bei hart gesottenen Profis mit der Beherrschung vorbei: Es darf nach Herzenslust gelacht werden! Das schnelle Spiel ums treffende Wort Zunächst werden die Mitspieler in zwei Teams eingeteilt. Die Karten werden entsprechend ihrer Farbe auf die Felder des komplett neu gestalteten Spielplans gelegt. Die Teams sind immer abwechselnd an der Reihe und spielen jeweils eine Runde, bevor die andere Mannschaft zum Zug kommt. Die roten Felder entsprechen dabei dem klassischen Tabu . Landet der Spieler jedoch mit seiner Figur auf einem grünen „15 Wörter-Feld“, heißt es erst recht Tempo, Tempo, denn die Sanduhr läuft und die gegnerische Mannschaft schläft nicht. Der jeweilige Tabu-Kandidat hat nur zwei Minuten Zeit und nicht mehr als 15 Wörter für alle Begriffe zur Verfügung. Es ist schon schwer genug, Begriffe wie "Festnetz" zu umschreiben, wenn man Wörter wie „Telefon“, „Handy“ oder „zu Hause“ nicht benutzen darf. Wenn man sich dann zu allem Überfluss auf noch auf 15 Wörter beschränken muss, um so viele Begriffe wie möglich zu erklären, wird es turbulent. Zumal jedes Wort zählt! Egal, ob dem Spieler ein Kommentar wie "Man, ist das schwer" rausrutscht oder gar zu drastischen Schimpfworten gegriffen wird - die Strafe folgt auf den Fuß. Die bekannten Tabu-Regeln gelten selbstverständlich weiterhin: Gesten, Fremdsprachen, Geräusche oder sonstige Hilfsmittel sind nicht erlaubt. Für jeden erratenen Begriff rückt die eigene Spielfigur um ein Feld vor. Die gegnerische Mannschaft darf ihre Spielfigur so viele Felder nach vorne ziehen wie Tabuwörter gefallen sind. Landet ein Spieler auf einem gelben Zeichnen-Feld, muss das angehende Nachwuchstalent innerhalb von zwei Minuten Begriffe wie Freund, Auto, Jackpot oder Schottland aufs Papier bringen. Aber wie um alles in der Welt zeichnet man das, damit die eigene Mannschaft das gesuchte Wort so schnell wie möglich errät? Bei dieser kniffeligen Aufgabe sind kreatives Talent und Fantasie gleichermaßen gefragt. Der absolute Höhepunkt von Tabu XXL ist jedoch der Einsatz von Knoten-Knut. Die bewegliche, lilafarbene Plüschfigur mit langen Armen und Beinen kommt ins Spiel, wenn die Spielfigur auf einem blauen Feld steht. Jetzt muss der Spieler vom Wortakrobaten zum Phantomimen mutieren: Innerhalb von einer Minute muss er seinem Team möglichst viele Begriff erklären, indem er sie den anderen mit Knuten-Knot phantomimisch vorspielt. Dazu darf die Figur zur großen Freude aller Beteiligten nach Belieben verformt und verbogen werden. So harkt Knut Laub, stellt den Wecker ab oder stürzt sich wagemutig als Bungeespringer in die Tiefe. Außerdem ersetzt Knoten-Knut in der Tabu XXL -Edition den gefürchteten bunten Quietscher: Das gegnerische Team drückt gnadenlos auf Knoten-Knuts Plüsch-Bauch herum, wenn einer Spieler gegen die Regeln verstösst und eines der Tabuwörter fällt. Die vierte Neuerung bei Tabu XXL sind die Gedächtnisfelder. Jetzt ist das Erinnerungsvermögen aller Mitspieler gefragt: Kommt ein Spieler auf eines dieser Felder, nimmt er alle bisher erratenen Begriffskarten an sich. Ihm steht eine Minute zur Verfügung, um alle diese Begriffe noch einmal mit maximal zwei Hinweisen zu erklären. Ausnahmsweise spielen die Tabu-Wörter dabei einmal keine Rolle und es dürfen sogar beide Mannschaft mitraten. Für jeden erratenen Begriff wird die jeweilige Spielfigur ein Feld vorgezogen. Gewonnen hat naütrlich diejenige Mannschaft, deren Figur als erstes das Ziel erreicht hat. „Wer umschreibt, der bleibt“ Um die Ecke denken, mit dem Zaunpfahl winken oder durch die Blume sprechen: Bei Tabu XXL sind schnelle Reaktion, Kreativität und jede Menge Fantasie gefragt. Ein Team muss mindestens aus zwei Spielern bestehen. Der Größe einer Gruppe sind dagegen im Prinzip keine Grenzen gesetzt. Aus räumlichen sowie zeitlichen Gründen empfiehlt es sich aber, die Teams nicht zu groß werden zu lassen. Ein Spiel kann gut und gern eine Stunde dauern. Je nach Geschicklichkeit und Schnelligkeit der Rateteams kann das Spiel aber auch schon nach 30 Minuten zu Ende sein. Der Hersteller Hasbro empfiehlt den Partyklassiker ab 12 Jahren. Tabu XXL ist schnell erklärt und leicht verständlich, was mit ein Grund für den anhaltenden Erfolg der verschiedenen Tabu -Editionen ist. Freunde des schnellen, skurrilen Sprachwitzes wissen die fantasievollen Umschreibungen der Mitspieler zu schätzen, die bei Spieleabenden immer wieder für ausgelassene Partystimmung und ansteckende Heiterkeitsausbrüche sorgen. Die "15 Wörter"-Variante sowie die Kategorien "Zeichnen" und "Phantomime" sorgen zusätzlich für den grenzenlosen Erklärungsnotstand. Der ständige Zeitdruck, unter dem die Spieler stehen, tut ein Übriges, um völlig verrückte Erklärungen oder fatale Flüchtigkeitsfehler zu provozieren. Gerade das macht den Reiz des Spiels aus, das häufig damit endet, dass alle Beteiligten vor Lachem am Boden liegen. Zubehör Die Packung enthält einen Spielplan, 102 rote Karten sowie jeweils 50 grüne, gelbe und blaue Karten, 15 "Wörter"-Marker, zwei Spielfiguren, eine Sanduhr, einen Zeichenblock, einen Bleistift, die Spielanleitung und natürlich den knuffigen Knoten-Knut. Amazon.de Rezension

Kundenmeinungen:
+++++ (ein Amazon Kunde): EINFACH GENIAL - BRINGT SPAß OHNE ENDE
Das normale Tabu ist eines unserer Lieblingsspiele. Dementsprechend war ich etwas skeptisch was die Neuerungen angeht - aber meine Zweifel wurden mehr als restlos beseitigt!!! Die Neuerungen machen das Spiel noch interessanter, spannender und es gibt noch mehr zu Lachen. Hier die Neuerungen - zusätzlich zu der bewährten Methode - auf einen Blick: - MALEN Ein Begriff muss gezeichnet werden - 15 Dabei darf man insgesamt nur 15 Wörter benutzen um so viele Wörter wie möglich zu erklären ("Oh Gott, was ist das denn" - da sind dann schon mal 6 Wörter weg :-) - KNOTEN KNUT Mit Hilfe einer lilafarbenen Puppe müssen Begriffe pantomimisch erklärt werden - GEDÄCHTNIS-FELD Hier werden Begriffe, die bereits erraten wurden noch erklärt... Jeder findet dabei seine Lieblingskategorie... - ganz sicher!
++++ (ein Amazon Kunde): Tabu & mehr
Im Gegensatz zum normalen TABU sind hier noch andere Möglichkeiten gegeben, die Begriffe zu erklären, bzw. darzustellen. Einfach ein riesen Spaß, erst recht für größere Gruppen. Über den Knoten-Knut lässt sich jedoch streiten, denn die Pantomime damit ist nicht so einfach. Wir haben diesen Kerl dann halt weggelassen und die Pantomime selber gemacht, was nicht weniger lustig ist. Also viel Spaß beim Spielen.
+++++ (ein Amazon Kunde): Super Spiel, eine echte Erweiterung des Originals
Tabu ist Kult und das klassische Tabuspiel ist hier vollständig integriert. Hinzu kommen noch weitere Aufgaben, die das Spiel noch interessanter und witziger gestalten und auch mal die unterstützen, die beim Erklären vielleicht nicht so gut sind wie beim Zeichnen. Folgende Untergruppen gibt es: klassisches Tabu, womit jedes Team auf jeden Fall anfangen muss un das auch am häufigsten vorkommt. Das Übliche: es muss ein Begriff erklärt werden, bei dem einige Worte Tabu sind, was oft gar nicht so einfach ist. Hier sind auch sehr aktuelle Begriffe aufgenommen, so dass auch hier eine Weiterentwicklung stattfindet, ebenso wie beim klassischen Tabu. Was mir am Anfang etwas fehlte, war der Kartenhalter. 2. Untergruppe ist das aus anderen Spielen bekannte Zeichnen von Begriffen. Dabei hat man doppelt so viel Zeit wie beim Erklären. 3. Untergruppe ist das 15-Wörter-Spiel. Auch das ist hervorragend. Auch hier müssen Wörter erklärt werden, es gibt keine Tabuwörter. Aber pro Runde dürfen nur 15 Wörter (für alle zu ratenden Begriffe) benutzt werden, so dass fast immer zuerst die Wörter verbraucht sind, bevor die Zeit abgelaufen ist. 4. Untergruppe ist "Knoten-Knut" und hier ist den Spieleentwicklern wirklich etwas Neues gelungen. Eine echt schwierige, sehr lustige Kategorie. Stellen Sie mal mit einer Puppe - ohne Geräusche, ohne Mimik - Lachen dar. Als 5. Kategorie sind noch einige Gedächtnisfelder eingefügt, bei der bereits erratene Begriffe mit zwei Hinweisen nochmals wiederholt werden, wobei hier beide Gruppen mitspielen dürfen. Das Spiel ist ein echter Knüller für Jugendliche und Erwachsene.
+++ (ein Amazon Kunde): Gute Idee - Etwas zu hoher Glücksfaktor
Jedesmal wenn Tabu raugekramt wird verspricht der Abend lustig zu werden, deswegen hab ich mir auch dieses Spiel gekauft und ich fand die Ideen zu witzig und genial. Besonders das mit 15 Worte ist hammer, man hat genug Zeit zu überlegen und weil man sich jedes Wortes bedienen kann reichen meistens 1 bis 2 Wörter wirklich völlig aus. Jedoch muss man beim "Malen" und beim "KnutenKnut" sagen das manche Begriffe einfach unmöglich sind wie z.b beim KuntenKnut "iPod hören" oder "Samen sähen". Wie will ich mit einer kleinen Puppe dem Gegenüber verständlich machen das es er Musik hört und das auch noch mit einem iPod??? Da ungefähr in der Mitte ein Feld mit einigen Knutenknutfelder ist muss man schon vorher darauf hinarbeiten möglichst weit einzusteigen da in der einen Minute meiste nie mehr wie 2 Begriffe erraten werden. Alles im allem ein gutes Spiel das einige unglaublich schwere Begriffe drin hat und eher zu 6 gespielt werden sollte als zu 4 weil man die Begriffe einfach leichter erraten werden. Das Material ist sehr gut, die Puppe hält einiges aus.
++++ (ein Amazon Kunde): Mehr Tabu Spass!
Mit Tabu XXL hat Hasbro das beliebte Spiel um ein paar neue Features erweitert und so - meiner Meinung nach - den Spass noch gesteigert. Wer Tabu mag, wird dieses Spiel auch mögen. Und wer Tabu noch nicht hat, der sollte es sich ohnehin zu legen! Und da kann man gleich die XXL Version nehmen, denn hier ist die Grundversion schon drin! Warum dann nur 4 Sterne? Ein paar kleine Wermutstropfen gibt es. Zum einen gibt es ein paar ungereimtheiten in der Spielanleitung, welche man durch eigene Zusatzregeln ausbügeln muss. Zum anderen gibt es Begriffe, bei denen man sich denkt: Wer schreibt so etwas auf eine Karte?? Oder versuchen Sie einmal, pantomimisch mit einer Puppe "Wasserpolo" dar zu stellen...

top schmidt spiele 48125 - carcassonne, spiel des jahres 2001

Schmidt Spiele 48125 - Carcassonne, Spiel des ... Schmidt Spiele 48125 - Carcassonne, Spiel des ... Schmidt Spiele 48125 - Carcassonne, Spiel des ... Schmidt Spiele 48125 - Carcassonne, Spiel des ... | in den Warenkorbin den Warenkorb

Herausgeber: Schmidt Spiele
Spiel

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2 - 5 Spieler, ab 8 Jahre Product Description
Carcassonne - Eine Landschaft entsteht Im Süden Frankreichs, zwischen den Pyrenäen und dem Zentralmassiv, liegt am Fluß Aude die Stadt Carcassonne, deren Wahrzeichen die Cité ist, eine mittelalterliche Festung mit Doppelmauer und 53 Wehrtürmen. Doch in dem Spiel Carcassonne dreht sich alles nicht allein um diese massive Befestigungsanlage, sondern auch um die weit verzweigte Landschaft, die sich ringsum erstreckt. Die Teilnehmer nehmen die Rolle von Landschaftsarchitekten ein, die geschickt taktieren und kluge Weitsicht zeigen müssen, um Land und Leute zu einem gewinnbringenden Ganzen zu formen. Land und Leute Die Landschaftskarten lassen auf der zu Beginn leeren Spielfläche ein Muster aus Burgen, Wiesen und Klöstern entstehen, die durch Straßen vernetzt sind. Jeder Spieler zieht seine Karten aus dem Stapel und muss sie gemäß der Vorgaben ablegen: Jede Straße muss an einen Ort führen, sie darf nicht im Nirgendwo enden. Die Spieler sind außerdem angehalten, gemeinsam an der großen Landschaft um Carcassonne zu bauen: das Teilstück einer Burg muss an ein bereits abgelegtes Stück einer Festung gelegt werden, und nicht etwa auf der grünen Wiese für einen eigenen Bau genutzt werden. Dass die Karten meist mehrere der vier Landschaftselemente enthalten, die jeweils stimmig angelegt werden müssen, stellt den Spieler vor so manche Entscheidung. Nach dem erfolgreichen Anlegen der Landschaftskarten darf der Teilnehmer eine seiner Spielfiguren auf der neuen Karte ablegen, sie also in einer der abgebildeten Landschaften ansiedeln. Von diesen Gefolgsleuten besitzt jeder Spieler sieben an der Zahl, die jeweils als Ritter oder Wegelagerer, als Bauer oder als Mönch eingesetzt werden können - abhängig von der Art der Umgebung. In der Burg etwa repräsentiert der Stein einen Ritter, in einem Kloster jedoch einen Mönch, auf der Strasse gar einen Wegelagerer und auf der Wiese schließlich einen Bauern und jeder erwirtschaftet auf seine Art Punkte für den Spieler - bereits während des Spiels oder erst am Ende. Bauen und Bevölkern So einfach dies klingt: hier beginnt sich taktisches Geschick auszuzahlen. Denn ein Ritter bringt auf der grünen Wiese zwar weniger Punkte als auf einer Burg, die Burg jedoch braucht schon einige Runden, um erbaut zu werden - und bis dahin weilt der Ritter untätig auf den halbfertigen Zinnen. Zudem darf ein gegnerischer Gefolgsmann keineswegs ignoriert werden: da heißt es wohl oder übel ins Nachbargebiet auszuweichen. Dies wiederum kann später nützen, wenn sich die immer mehr Landschaft erweitert und zuvor getrennte Gebiete eingegliedert werden: wer hier die meisten Gefolgsleute besitzt, bekommt die höhere Punktzahl in der Wertung. Eine Wertung findet immer dann statt, wenn der Bau einer Straße, einer Stadt oder eines Klosters abgeschlossen wurde. Eine Straße ist fertig, wenn sie an beiden Seiten Endstücke besitzt, etwa ein Stadttor, ein Kloster oder eine Kreuzung. Der Spieler, der zuvor einen Gefolgsmann auf dieser Straße gesetzt hat, erhält soviele Punkte, wie diese Straße Karten hat. Besitzen mehrere Mitspieler jeweils eine Anzahl Figuren auf oder in dem fertiggstellten Bauwerk, so erhält jener mit der Mehrheit der Gefolgsleute die volle Punktzahl. Nach der Wertung erhält der Spieler seine Gefolgsleute wieder zurück und kann sie nun bei weiteren Bauten einsetzen. Wurden irgendwann alle Landschaftskarten ausgelegt, wird die Endwertung vorgenommen. Die unvollendeten Straßen und Klöster werden wie zuvor gewertet. Für unfertige Burgen gibt es jedoch nur geringere Punktzahlen. Dann tritt die Landbevölkerung auf den Plan. Der Spieler, der die Mehrheit der Bauern auf einer Wiese stellt, bekommt für jede Burg auf dieser Wiese, welche Größe das Bauwerk auch haben mag, eine Anzahl an Extrapunkten. Spiel und Spieler Carcassonne ist ein Spiel, bei dem das Glück beim Kartenziehen mit dem geschickten Taktieren beim Bau der Landschaft und dem Einsatz der Figuren nicht nur ausgeglichen, sondern übertroffen werden kann. So bleibt auch der Spielspaß für lange Zeit erhalten, denn mit jeder Partie eröffnen sich neue Tricks und Kniffe. So paart sich ein einfaches, leicht erlernbares Spielkonzept mit einer Spieltiefe, die nach Beendigung sogleich Lust auf ein neues Spiel als Landschaftsgestalter macht. Der Autor von Carcassonne, Klaus-Jürgen Wrede, der schon immer komplexe, historische Spiele mit strategischem Einschlag liebte, hat mit seinem ersten Projekt den eigenen Vorstellungen von einem guten Spiel entsprochen: Entspannung und Herausforderung gehen Hand in Hand. Und der Spieler begibt sich jedes Mal in eine andere Welt, er entdeckt sie und schafft sie ständig wieder neu, das nächste Mal ganz anders als gerade eben. Wrede hatte die Idee zu Carcassonne während eines Urlaubs in Südfrankreich, auf den Spuren der mittelalterlichen Katharer. Ob er schon damals wusste, dass er sich damit auf die Spur zum Erfolg begeben würde? Carcassonne erhielt im Jahr 2001 gleich drei Auszeichnungen: Spiel des Jahres, Spiel der Spiele (Kategorie: Spiele mit Freunden) und den ersten Platz beim Deutschen Spielepreis. Amazon.de Rezension

Kundenmeinungen:
++++ (ein Amazon Kunde): Falsches Urteil nach erstem Betrachten
Eigentlich bin ich noch nicht lange begeistert von Brettspielen! Erst Siedler brachte mich in diese Welt! Dieses Spiel "Karkasonn" ist ein geniales Spiel - nach öfteren Spielen!!! Zuerst wirt es etwas langweilig, wenn man sich noch am Anfang an die Anleitung klammert! Doch ist das nicht bei allen neuen Spielen so? Es ist ein einfaches Legespiel, bei dem immer wieder neue interessante Landschaften gebaut werden (NIEE =) die selben Landschaften), in die man sich schnell "einlebt"! Ein Spielzug besteht aus: 1.) Aus dem gemischten Landschaftskarten (in mehreren Stapeln) eine ziehen! Diese werden an die Startlandschaftskarte (die Schattenkarte, bzw. im späteren Spiel an die ganze Landschaft) angehängt! 2.) Man KANN einen Gefolgsmann von sieben (insgesamt acht jedoch wird einer zu Beginn auf die Zählleiste gesetzt) auf das SOEBEN plazierte Landschaftsteil draufsetzen. Dabei gibt es folgendes zu beachten: - Es gibt 4 Möglichkeiten = Bauer (Besitzer der Wiese), Mönch (auf Klosterkarten, Ritter (auf Stadtteile) und Wegelagerer(auf Straßen) - Es ist nur möglich, wenn dieser Teil nicht bereits besetzt ist (Ganze Landschaft eingeschlossen). - Wenn man noch Gefolgsleute hat. Ansonsten muss man schauen, dass man so schnell wie möglich durch abschließen einer Stadt, Kloster oder Straße wieder einen bekommt(siehe Zug 3). Sobald etwas abgeschlossen ist werden die Punkte auf der Zählleiste sofort gezählt und der Spieler bekommt den Gefolgsmann zurück! Doch erst nach der Wertung der Bauern (Besitzer der Wiese am Schluss des Spiels) entscheidet sich wer gewinnt! Jede angrenzende fertige Stadt holt dem Bauer 3 Punkte! Somit bleibt es bis zum Schluss spannend, da man während des Spiels auch immer darauf achten muss, ob man überhaupt einen Gefolgsmann setzen will, wenn man nur noch wenige besitzt und wenn ja als was! 3.) Wie schon vorher beschrieben, werden alle fertigen Teile sofort gewertet und die Gefolgsmänner kommen wieder in die Hand des Spielers! -------------- Durch öfteres spielen, wird es immer spannender. Denn wenn man intelligent legt und es ist z.B. ein Stadtteil noch nicht verbunden mit einem anderen Stadtteil und doch offensichtlich, dass sie sich früher oder später verbunden werden, können zwei Ritter (verschiedener Spieler) in einer Stadt stehen. Obwohl es verboten ist, einen Ritter hineinzusetzen wenn es bereits verbunden ist (siehe Beispiel)! Beispiel: Angenommen Spieler A legt eine Landschaftskarte mit einer Stadt und setzt darauf einen Ritter. Wenn Spieler B direkt daran einen zweiten Stadtteil dazuhängt, darf er nicht seinen Ritter hineinstellen, sondern vergrößert nur die Stadt von Spieler A. Aber sollte Spieler B die Möglichkeit haben zuerst einen Stadtteil zu legen, der in der Nähe ist von Spieler A\'s Stadt, doch sie nicht verbunden sind, darf er seinen Ritter reinstellen. Und später auch verbinden. Wenn dann beide die selbe Anzahl an Rittern in der Stadt haben, bekommen beide die volle Punktezahl. Ansonsten nur der, welcher mehr Ritter in der Stadt hat! Das ist auch bei allen anderen Teilen so. Seien es Wiesen oder Straßen! Klöster können nur einmal besetzt werden! ------------- Es ist wirklich ein sehr interessantes Spiel, das für zwischendurch genau passt! Wenn mans einmal spielt, kann man nicht mehr aufhören! Kaufempfehlung - und auch noch der Preis und die Lieferung von Amazon =O! Genial!
+++++ (ein Amazon Kunde): einfach zu lernen und immer wieder sehr nett bei Spieleabenden
Wir haben dieses Spiel bei Freunden zum ersten Mal gespielt und waren sofort begeistert. Die Regeln sind nicht kompliziert und mit der einen oder anderen Erweiterung macht es immer mehr Spaß. Schön ist, dass dieses Spiel nicht so lange dauert wie Siedler oder Monopoly. Viel über großartige Strategien muss man auch nicht nachdenken, es eignet sich hervorrand für die ganze Familie. Nach einer Rund hat man auch meist noch Lust auf weitere.
+++++ (ein Amazon Kunde): Wir spielen Carcassone lieber als "Siedler"
denn Siedeln dauert immer so ewig. Da muss man sich mindestens einen ganzen (langen) Abend dafür Zeit nehmen. Die Carcassone-Runden gehen schneller, man sollte mindestens 30 min, aber eher etwas länger für ein Spiel rechnen. Das kann man dann auch gut öfters wiederholen. Was uns daran gefällt? Mir persönlich gefällt gut daran, dass es eine ganz geschickte Kombination von Glücksspiel und Strategiespiel ist. Die Kärtchen, die man zieht kommen beliebig, aber was man damit macht, und vor allem wie man seine Steine setzt, hat schon auch etwas mit Strategie zu tun und damit widerspreche ich einem Rezensenten, der das Spiel wegen einem Mangel an Strategie und Taktik so schlecht bewertet hat. Ich finde, dass sich immer ganz überraschende Spielergebnisse zum Schluss einstellen, wenn zusammengerechnet wird. Für ein Kind ab 8 kann das Spiel womöglich noch ein wenig schwer sein, das kommt auf das Kind ab. Ab 10 ist es aber sicher geeignet. Es ist ein gutes Familienspiel, das allen Spaß macht. Ich halte es für sehr empfehlenswert.
+++++ (ein Amazon Kunde): Mit Abstand eines meiner allerliebsten Spiele!!!
Carcassonne ist für Gelegenheitsspieler ebenso wie für Vielspieler, für kleine und große Spielerunden (wir haben uns inzwischen 2 Grundspiele besorgt und zusammen geschmissen, damit haben wir ENDLICH richtig viele Plättchen ;-)), für Kinder und Erwachsene, als Spiel für zwischendurch und auch als größeres Event und abendfüllendes Programm ohne Langeweile(vor allem mit den entsprechenden Erweiterungen) geeignet. Carcassonne ist einfach wirklich klasse! Ein Spiel mit sehr einfachen Regeln im Grundspiel, was die Einstiegshürde minimiert... und das trotzdem immer und immer und immer wieder viele Stunden Spielspass garantiert.

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Kosmos 694012 - Die Siedler von Catan, ... | in den Warenkorbin den Warenkorb

Herausgeber: KOSMOS
Spiel

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KOSMOS Die Siedler von Catan - Seefahrer Product Description
Die Siedler auf Hoher See Generationen von begeisterten Spielern des preisgekrönten Brettspieles Die Siedler von Catan haben über die Jahre die Ländereien der Insel Catan entdeckt, besiedelt und urbar gemacht haben. Trotz des immer wieder wechselhaften Landes blieb beim sehnsüchtigen Blick von den Gestaden über die Wellen des Meeres hinaus die Frage: Was ist da draußen? Jenseits des Meeres Nun kann dem Fernweh nachgegeben werden: Die Werften Catans legen schmucke Schiffe auf Kiel, die stolz ihre Häfen auf der Hauptinsel verlassen und ins Unbekannte segeln, wo viele neue Inseln auf ihre Entdeckung warten. Durch die Seefahrer -Erweiterung eröffnen sich für begeisterte Siedler viele neue Horizonte. Mit zusätzlichen Meer- und Rohstofffeldern können neue Szenarien gespielt werden und es ist sogar möglich, eigene Szenarien zu entwickeln. Ein neuartiger, flexibler Aufbau der Sechseckfelder bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten, das zu erschaffen, was jenseits der Hauptinsel auf die Siedler wartet: viele kleine Inseln oder neue Kontinente. Anregungen zu Aufbauten gibt es in der Spielanleitung. Am Rand der Welt Die wesentliche Änderung zum Basisspiel besteht darin, dass nun innerhalb eines rechteckigen Rahmens gespielt wird. Dieser Rahmen wird aus einzelnen Teilen zusammengesteckt und kann unterschiedlich groß angelegt werden. Man baut das Basisspiel wie gewohnt auf, jedoch ohne die Wasserkarten aus dem Basisspiel welche durch die neuen Meerkarten ersetzt werden. Für die Häfen gibt es weitere Plättchen, die an der Grenze von Wasser und Hauptinsel verteilt werden. Die Rahmengröße hängt davon ab, welches der Szenarien gespielt werden soll. Das enthaltene Heft enthält insgesamt 21 verschiedene Szenarien. Ein Einstiegsszenario erlaubt es den Spielern, sich mit der Welt der Schiffe vertraut zu machen. In weiteren neun Szenarien gibt es dann diverse neue Herausforderungen, so ist z. B. in einem Szenario die Insellandschaft von Catan nur teilweise bekannt und wird erst im Laufe des Spiels entdeckt. Eine Vorstellung von den Abenteuern in Übersee geben die Namen einiger Szenarien: zu neuen Ufern, Die 4 Inseln, Ozeanien, Durch die Wüste, Neue Welt und Die Grosse Überfahrt. Alle Szenarien gibt es in Varianten für drei oder vier Spieler. Der Ablauf aus dem Basisspiel bleibt grundsätzlich erhalten, sowohl beim Aufbau als auch beim Spielablauf - jeder Spieler startet mit zwei Siedlungen und während des Zuges werden die drei Aktionen: Rohstoffe würfeln - Handeln - Bauen durchgeführt. Während das Basisspiel sich, außer an den Häfen, nur auf dem Land abspielt, tritt bei den Seefahrern nun die raue See in den Vordergrund. Für die Rohstoffe Holz und Wolle werden nun Schiffe gebaut: Rumpf und Masten, Segel und Takelage. Diese Schiffe spielen die ortsverbindende Rolle, die zuvor von den Straßen, eingenommen wurden - natürlich nur über hohe See oder an der Küste entlang. Schiffslinien dürfen nur an Siedlungen oder Städten beginnen, bilden aber gemeinsam mit den Straßen Handelsrouten, zählen also bei der Ermittlung der längsten Handelsstraße mit. Die Schätze der Inseln Erreicht man eine neue Insel und gründet dort eine Siedlung, gibt es dafür einen Sonder-Siegpunkt, eine Belohnung für all die Mühen und Gefahren - Gefahren, für die auch der Seeräuber steht, ein maritimer Verwandter des altbekannten Raubritters, der die neuerschlossenen Seewege blockiert. Und wo Seeräuber sind, darf auch das Gold nicht fehlen! Neu an den Seefahrern ist der Rohstoff Gold, eine Art Jokerkarte. Sie stellt einen goldhaltigen Fluss dar, an dem der Spieler seine Siedlung errichtet. Wenn Gold erwürfelt wird, darf sich der Spieler einen beliebigen normalen Rohstoff aussuchen, um seine Vorhaben zu verwirklichen. Durch die Catan-Erweiterung Seefahrer wird die wundervolle Welt von Catan um eine neue Dimension erweitert und bietet nun noch mehr und länger andauernden Spielspaß für alle "Siedler". Auch schließt sich endlich der Kreis - denn Catan-Erfinder Klaus Teuber hatte diesen größeren Weltentwurf schon zu Beginn geplant. Rule, Catania! Catania rule the Seas! Die Erweiterung Siedler von Catan: Seefahrer enthält: 4 Stanztableaus für die Umrandung, Ergänzungsteile zum variablen Spielplan bestehend aus: 24 Sechseck-Felder (12 x Wasser, 2 x Gold, 3 x Wüste, 1 x Wolle, 1 x Wald, 1x Korn, 2 x Erz, 2 x Lehm), 8 Siegpunktchips, 12 Häfenplättchen, 60 Schiffe (pro Farbe 15), 1 Seeräuber-Schiff, 1 Spielanleitung mit Szenarien. Für 2-4 ab 12 Jahren. Spieldauer 90 Minuten und mehr. Nur zusammen mit Die Siedler von Catan spielbar. Amazon.de Rezension

Kundenmeinungen:
++++ (ein Amazon Kunde): Kompatibilität
Im Prinzip kann ich mich den vorhergehenden Rezensionen anschließen. Was mir fehlt bei den Angaben der Spielversionen ist die evtl. vorhandene oder auch fehlende Kompatibilität mit den Holz- oder Plastikversionen des Urspiels. Ich habe die Seefahrer-Erweiterung bestellt und siehe da: mit unserem alten Holzspiel ausdrücklich nicht kompatibel. Steht dick auf der Packung, aber nirgendwo bei Amazon. Ärgerlich. Zurückschicken? Neues Siedlerspiel kaufen? Superteure Holzerweiterung im örtlichen Spieleladen bestellen und Monate drauf warten? Keine dieser Alternativen begeistert mich.
++++ (ein Amazon Kunde): Etwas ungenau
Es ist ein sehr tolles Spiel mit vielen Spielmöglichkeiten, allerdings ist die Pappe sehr biegsam und deswegen können sich einzelne Teile sehr leicht verbiegen! Außerdem passten die Rahmenteile von "Das Spiel" und "Seefahrer" nicht immer ineinander, so dass man die betreffenden Teile anpassen musste, was sehr mühsam und schwer ist. Insgesamt also knapp an drei Sternen vorbei.
+++++ (ein Amazon Kunde): Die erste und einzig wahre Erweiterung!!
Ehe man mich jetzt in Siedler-Fankreisen dafür steinigen möchte und mit Recht einwirft, daß es da ja noch "Städte & Ritter" sowie "Händler & Barbaren" gibt, sei folgendes angemerkt: unter einer Erweiterung eines Spieles verstehe ich zusätzliche Möglichkeiten im Spiel, die das Grundspiel nicht komplett verändern. Bei den "Seefahrern" ist das auch so, nicht aber bei den späteren Erweiterungen! Zum Spiel: Wie bereits erwähnt, wird hier das Basisspiel um einige Möglichkeiten erweitert. Am grundlegenden Spielprinzip ändert sich aber nichts. Was gibt es in der "Seefahrer"-Erweiterung Neues?! Um es ganz einfach zu halten: Schiffe und weitere Inseln neben der aus dem Basisspiel bekannten Hauptinsel Catan. Die Neuheiten fügen sich so geschmeidig in das Spiel ein, daß man schon nach zwei oder drei Partien alles fest im Griff hat. Nach wie vor findet die Gründungsphase auf der Hauptinsel Catan statt und es werden pro Spieler zwei Siedlungen errichtet. Wer am Wasser baut, darf sich jetzt jedoch aussuchen, ob er lieber "in See stechen" will, oder doch "Pflastersteine in die Landschaft pflanzt"; sprich es darf ein Schiff oder eine Straße gesetzt werden. Was bringt einem ein Schiff nun?! Ganz einfach: mit einer Schiffslinie kann man Wasser überqueren und nach neuen Siedlungsräumen in "Übersee" suchen. Natürlich wird das Abenteuer auch entsprechend belohnt; wer als erstes eine neue Insel besiedelt, bekommt dafür einen Sondersiegpunkt auf sein Konto. Dadurch ergeben sich im Spiel neue strategische Möglichkeiten. Jemand, der sich auf der Hauptinsel nicht so recht entfalten und bauen kann, segelt einfach davon und gründet eine Art Kolonie. Dabei ist weiterhin jeder Spieler auf seine eigenen "Baukünste" angewiesen; sprich "Wasserstraßen" zählen nicht anders als Landwege. Jeder muß oder darf selbst entdecken und eine Reise wagen, um entsprechende Siegpunkte zu bekommen. Die Seewege anderer Spieler mitbenutzen darf man nicht! Eine weitere Neuerung bietet der Landschaftstyp "Goldfluß". Wer hier siedelt und Rohstoffe bekommt, darf sich deren Beschaffenheit selbst aussuchen: Lehm, Schaf/Wolle, Erz, Stroh/Getreide oder Holz sind frei wählbar. Eine solche Landschaft in Übersee bietet zusätzliche Anreize für mutige "Seefahrer". Aber es lauern auch Gefahren auf hoher See: ein Seeräuber macht die Gewässer unsicher und überfällt eines der Schiffe, die "ihm zu nahe kommen". Prinzipiell spielt sich der Seeräuber nicht viel anders als der Landräuber, an dessen Stelle er auch bei einer gewürfelten Sieben versetzt werden darf. Der Landräuber setzt sich jedoch nicht zur Ruhe, aber immer nur einer der beiden wird bei einer Sieben aktiv. Bekommt man von einem besetzten Landfeld keine Rohstoffe mehr, so blockiert der Seeräuber sein Territorium für Schiffe: kein neues Schiff darf direkt am Seeräuber vorbeisegeln. Zum Inhalt: Qualitativ bleibt alles auf gewohnt hohem Niveau. Die Erweiterung kommt mit zusätzlichen Landschaftsfeldern, Zahlenchips, Schiffen in vier Farben, dem Seeräuber sowie einer Rahmenerweiterung daher, damit auch weiterhin keine "Erd- oder Seebeben" eine Spur der Verwüstung hinterlassen. Der Rahmen des Basisspiels wird weiterhin benötigt und auch das restliche Material. Zusätzlich gibt es bei den "Seefahrern" noch die Hafenplättchen, damit ein Hafen nicht nur am Spielfeldrand sondern überall am Wasser liegen kann. Insgesamt ist der Inhalt wirklich sehr gut durchdacht und auf das Basisspiel abgestimmt. Die Baukosten für die neuen Schiffe sind sogar auf dem Spielrahmen vermerkt. Neue Baukostenkarten gibt es allerdings nicht. Wer diese haben will, muß sich zwingend das Ergänzungsset für fünf und sechs Spieler besorgen. Dafür gibt es bei der Gesamtwertung einen halben Stern Abzug. Also bleiben eigentlich 4,5 Sterne, die man aber leider nicht vergeben kann. Daher gebe ich die 5 Sterne, weil das Basisspiel zusammen mit "Seefahrer" um einiges mehr Spaß macht. Außerdem bringt die Anleitung einige Szenarien mit, was anno 1997 wohl den Grundstein für die zahllosen \'Mods\' (neudeutsch für Varianten!) legte, die heute nicht mehr wegzudenken sind. Eine schier endlose Variabilität des Spielaufbaus ist spätestens mit der "Seefahrer"-Erweiterung gewährleistet. P.S.: Die beiden Bilder oben links zeigen übrigens die Aufmachung der Verpackung von 2003 (weißes Segel) bzw. 2006 (gestreiftes Segel). Inhaltlich sind beide Versionen mit den modellierten Schiffen identisch.
+++++ (ein Amazon Kunde): Ein klasse Spiel!!!
Da wir bereits die Grundversion sowie die erste Erweitung "Städte und Ritter" haben, konnten wir einfach nicht anders und wollten unbedingt nun noch die "Seefahrer" dazu bekommen. Wir sind grosse Liebhaber dieses Spiels gesamt und möchten es nicht missen. Toll gemacht und super Idee zur Ausführung mal einer anderen Spielweise. Deshalb 5 Sterne!! Wir können es wirklich sehr empfehlen wenn man bereits schon weiß wie Siedler von Catan gespielt wird!!! Erst ein bisschen kniffelig "durchzusteigen" bei all der Versionen inkl. der Erweiterungen des Grundspiels, aber wenn man dann loslegen kann, hört der Spaßfaktor einfach nicht auf... !!!
+++++ (ein Amazon Kunde): Suchtfaktor 100
Ich kann gar nicht genug von diesem Spiel bekommen. Es ist wirklich sehr unterhaltsam und schärft die Konzentration! 5 Sterne

top kosmos 693510 - die siedler von catan - ergänzungsset für 5-6 spieler

Kosmos 693510 - Die Siedler von Catan - ... Kosmos 693510 - Die Siedler von Catan - ... Kosmos 693510 - Die Siedler von Catan - ... | in den Warenkorbin den Warenkorb

Herausgeber: KOSMOS
Spiel

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Das neue Catan zu fünft und sechst besiedlenDas Ergänzungs-Set für alle, die die neue Catan-Welt zu fünft und zu sechst erobern wollen. Es lässt sich nur in Verbindung mit dem neuen Basis-Set spielen. Product Description

Kundenmeinungen:
++ (ein Amazon Kunde): Erweiterung mit Ausgrenzung
Vorweg, Siedler ist ein nettes Einstiegs-Familien-Spiel. Ich habe es anfangs gerne gespielt. Nun da meine Frau und ich weit mehr als 100 Spiele besitzen, wird Siedler seltener rausgekramt. Unser Anspruch ist etwas gestiegen. Da Siedler sehr einfach gestrickt ist, eignet es sich dennoch hervorragend für Spiele-Neulinge. Dann ist auch die Erweiterung sinnvoll, da man mit 5-6 SpielerInnen spielen kann, haben wir uns gedacht und die Erweiterung geholt. ABER... ...leider wird bei sechs SpielerInnen nahezu immer eine Person ausgegrenzt. Nach 1,5 bis 2 Stunden Spielzeit, werden alle Beteiligten gefragt: "Und hattest du auch Spaß?". Und erhält nicht selten von einer Person die Antwort: "Warte mal, lass mich überlegen... Ich habe es in dem gesamten Spiel gerade mal geschafft eine Straße zu bauen. Ich habe nie die nötigen Rohstoffe bekommen und wenn ich sie dann mal hatte, war mir der Weg schon versperrt. Ich würde mal sagen, NEIN, ich hatte keinen Spaß, sch... Glücksspiel." Das ganze kann man als Glück oder Pech abtun und auf bessere Spiele in Zukunft hoffen, oder von vornherein verbessern. Wir haben uns drei Zusatzkarten für das Spiel erdacht, die die Chancen der SpielerInnen erhöhen und ein wenig Glücksfaktor rausnehmen. Eigentlich sollte ich jetzt aufhören zu schreiben, die Idee patentieren lassen und einen Reibach mit der 200. Erweiterung zu Siedler machen. Ich finde aber, dass Spiele Spaß machen sollen. Nicht, dass man mich falsch versteht: sich ärgern und verlieren gehören zum Spiel dazu. Zwei Stunden langweilen, weil man Pech mit den Würfeln hat, nicht. Die drei Zusatzaktionen (jeweils einmal pro SpielerIn pro Spiel einsetzbar): 1. Alchemist (entnommen aus dem wesentlich besseren)Kartenspiel: die Person am Zug darf ein Würfelergebnis bestimmen (gilt nur für die Augenwürfel) 2. Kontor: es dürfen beim Einsatz dieser Aktion drei beliebige Rohstoffe gegen einen Rohstoff der Wahl getauscht werden. 3. Lager: Beim Eisatz dieser Karte werden bis zu 10 Rohstoffe vor den Räubern geschützt. Wir haben uns kleine Kärtchen gebastelt, auf denen die Aktionen stehen. Wenn jemand eine Aktion eingesetzt hat, wird die dazugehörige Karte von dieser Person umgedreht. Fazit: Siedler ist nett. Die Erweiterung, eine gute Idee (mit Schwächen). Mit den oben erwähnten Zusatzaktionen macht das Spielen wieder Spaß. Die Erweiterung ohne Zusatzaktionen bekommt 2 Sterne wegen der erwähnten Schwäche und der Frechheit, dass sie nur für das Basisspiel einsetzbar ist. Für die anderen Erweterungen, wie z.B. Seefahrer, benötigt man extra die MehrspielerInnen-Erweiterung für die Seefahrer.
++++ (ein Amazon Kunde): Pflicht für Siedlerfans!!
Wer häufiger Spieleabende veranstaltet und dabei auch noch mehr als vier Leute zusammenbekommt, der braucht diese Ergänzung zum Basisspiel von SvC. Insgesamt läßt sich das Spiel so dann mit bis zu sechs Spielern spielen. Zum Inhalt: Wie der Name schon sagt, bekommt man alles, was man für den fünften und sechsten Spieler braucht. Städte, Siedlungen und Straßen in zwei neuen Farben, zusätzliche Landschaftsfelder, Teile zur Rahmenerweiterung sowie ein paar mehr Entwicklungs- und Rohstoffkarten. Auch völlig neue Zahlenchips liegen bei. Dazu gibt es noch eine kleine Regeländerung für das Spiel zu fünft oder sechst. Die Einführung der "außerordentlichen Bauphase" sorgt vor allem im späteren Spielverlauf dafür, daß sich nicht so viele Rohstoffe auf der Hand eines Spielers ansammeln und somit die Gefahr des Abwerfens von Rohstoffen bei einer gewürfelten Sieben geringer ist. So darf jeder Spieler bauen und Entwicklungskarten kaufen, nachdem der aktive Spieler seinen Zug beendet hat. Mehr (Handeln, Karten ausspielen usw.) darf man aber nicht! Insgesamt eine sehr sinnvolle Neuerung. Zur Verpackung: Die Ergänzung kommt in einem schmalen (halbes Format im Vergleich zum Karton des Basisspiels) Karton daher ohne Einsatz für die Figuren usw. Praktischerweise packt man daher alles in den Karton des Basisspiels um, wo zwar genügend Platz vorhanden ist, aber Kompromisse bei der Unterbringung nötig sind (siehe meine Rezension zum Basisspiel). Das Beilegeblatt sollte man aufbewahren, da dort der Inhalt der Ergänzung aufgeführt ist sowie die Zusatzregel für fünf und sechs Spieler. Vor allem wer die Entwicklungskarten aus der Ergänzung für ein Spiel mit weniger als fünf Leuten aussortieren will, braucht das Blatt dann. Man muß die Karten aber nicht aussortieren, wenn man nicht will. Ich persönlich belasse sie auch beim Spiel zu dritt oder viert im Stapel. Genauso wie die zusätzlichen Rohstoffkarten.
+++++ (ein Amazon Kunde): so stellt man sich eine Ergaenzumg vor!
diese Ergaenzung ist wirklich empfehlenswert wenn man mit mehr als 4 Leuten spielen will! Es gibt nur wenige Aenderungen im Spiel fuer 5 - 6 Groesserer Spielplan, mehr Spielfarben und nach jedem Spieler kann gekauft werden! sonst bleibt alles beim ALTEN!
++++ (ein Amazon Kunde): Die einzig wirklich sinnvolle Erweiterung
Erweiterungen und Derivate (man denke nur an "Die Raumfahrer...") gibt es für die Siedler mittlerweile eine Menge, aber diese hier ist die wirklich empfehlenswerte für die Spieler, denen es bei einem Gesellschaftsspiel um den gesellschaftlichen Aspekt geht. Während viele Ergänzungssets in der Hauptsache darauf abzielen kleine Verbesserungen einzuführen und insb. die Spieldauer zu erhöhen kann man hiermit auch zu 5 oder 6 Spielern siedeln. Wie oft hatte man sich damals in den Anfängen der Siedler getroffen um Gesellschaftsspiele zu spielen und es war der/die überschüssige 5 Mann/Frau dabei, der "Die Siedler von Catan" verhinderte? ... zu oft. Die Spielzeit steigert sich dadurch etwas, das siedeln wird etwas verworrender, dabei muss man nicht ertragen was die Siedler nicht sind, andere Erweiterungen einem aber vorzutäuschen versuchen: ein Spiel für mehrere Stunden Spielspass am Stück (dafür gibt es Risiko, Monopoly, Axis & Allies...). Lieber mehrere Spielrunden, dafür in größerer Gesellschaft, so ärgert sich auch keineR wenn er/sie Stundenlang gebunden ist, weil die Startpositionen unglücklich waren. Vorsicht die 1.: bei der Verwendung anderer Erweiterungen benötigt man auch meist eine zusätzliche Erweiterung um wiederum zu 5-6. zu spielen! Vorsicht die 2.: die Sets der neuen Ausgabe sind inkompatibel zu denen der alten (Das schreibt Kosmos auch selbst, macht aber durch "Hilfsangebote" falsche Hoffnungen)
+++++ (ein Amazon Kunde): Ergänzung zur NEUEN Ausgabe!
Achtung: Diese Ergänzung gehört zur neuen Ausgabe der Siedler von Catan mit Spielsteinen aus Plastik und Rahmenteilen für Häfen und Meer. Vorteil: Der Rahmen hält das Spiel besser zusammen. Nachteil: Die Spielsteine sind bei der neuen Ausgabe nicht mehr aus Holz. Ansonsten: super Spiel! Wir haben es zum Siedler-Jubiläum endlich auch mal gekauft und sind vom Siedler-Fieber angesteckt. Übrigens auch schon geeignet für Kinder ab 8 Jahren. Unser Sohn und seine Freunde spielen fleißig und begeistert mit!

top süddeutsche - memo spiel gemischtes doppel

Süddeutsche - Memo Spiel Gemischtes Doppel | in den Warenkorbin den Warenkorb

Autor/Autoren: Christian Gottwalt, Mirko Borsche
Herausgeber: NoName
Spiel

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72 Karten Product Description

Kundenmeinungen:
+++++ (ein Amazon Kunde): Wem es beim Spiel das Hirn anstaut, sich freudig bald die Stirn anhaut!
Wortakrobaten, Dichter, Liebhaber der schönen Sprache: hier ist etwas für uns: Endlich eine wunderschön aufgepeppte Version des guten alten Memory, bei dem alle wieder mit neuem Elan ihrer alten Leidenschaft nachgehen können und in kürzester Zeit wahrscheinlich genau so hemmungslos von ihren Kids abgezogen werden wie früher. Die Paare wie z.B. "Baumschaden" und "Schaumbaden" können nur indirekt über die Bilder gefunden werden und ganz bestimmte Paare sind als Schüttelreim einfach erkorene Renner. Eine Mordsgaudi für viele gesellige Runden, nach denen man sich in schlaflosen Nächten automatisch weitere Paarungen überlegt.
++++ (ein Amazon Kunde): Das etwas andere Memo
Dieses Spiel ist für alle, die dachten mal wieder ihr Gedächtnis zu schulen und zum guten alten Memory greifen wollten, dann aber zu diesem Workakrobatik-Spiel gegriffen haben. Vielleicht weil die Verpackung so ganz anders aussah oder mal kein blaues Dreieck eine Ecke zierte. Jedefalls schon rein optisch ein Genuß. Die Kartenpaare haben natürlich keinen Counterpart, sondern jede Karte ist anders. Mir gefiel z.B. das Wort Steinschweiger sehr gut, für diese wunderbaren Wächter aus Stein und es spiegelt sich in na? Genau: Schweinsteiger, der Kanzlerin Spezl, seid der letzten EM. Aber das Spiel gab es schon vorher. Und war da nicht auch was für die jüngere Generation? Showerpoppen und wenn das nicht hilft , hilft Dauershoppen. Eine klasse geistreiche Idee, die lockert jede Runde auf. Nahezu jeden Alters ab 19 aufwärts. Ich wollte es als Geschenk und habe es behalten. Mein Sohn hat es bei Studienkollegen ebenfalls kennengelernt. Nu mal ran!
+++++ (ein Amazon Kunde): Eine neue Dimension des "Memory"
Endlich auch über amazon bestellbar. Da das "Gemischte Doppel" vor ca. 1 1/2 Jahren fast überall vergriffen war, bestellte ich es in Österreich beim agb-Shop in Wien. Ich liebe Wortspiele und fand die Idee genial. In der Anleitung sind alle Paare sicherheitshalber verschriftlicht und sie ist gespickt mit weiteren Spielideen. Die Qualität der Kärtchen und der Schachtel ist sehr gut. Super auch als Geschenk. Die etwas andere Gedächnisübung, die mordsmäßig Spaß macht!
+++++ (ein Amazon Kunde): einfach doppeltes Glück genießen
Die Wörter unserer Sprache unterliegen einem regelmäßigen Wandel, nicht nur, was ihre Bedeutung betrifft, sondern auch betreffend ihrer Nutzungshäufigkeit. Das "Gemischte Doppel" ist nun eine wunderbare Gelegenheit, Worte aus dem unendlichen Sprachstrom herauszufischen und nach Altem und Neuem zu angeln. Es macht ungeheuren Spaß, immer wieder neue Kreationen zu entdecken und mit so manchen Wortspielen die Schönheit unserer Sprache wiederzuentdecken. Ob nun als Memory oder als Solitärspiel oder einfach nur zum Bestaunen: dieses Spiel ist ein wunderbares Geschenk für alle Sprachliebhaber und für alle, welche die dazu passenden Fotographien bestauen möchten. Es sind ja nicht nur die Anfang- oder Endbuchstaben, die vertauscht ganz andere Bedeutungen finden können. Auch die Veränderung der Vokale oder mancher Konsonanten im Wort selber, erweckt so manches AHA-Erlebnis. Die 36 Paare sind hierbei auch sehr schön gestaltet und in ihrer Beschaffenheit sehr robust, so dass man das Spiel gerne und lange wiederholen kann. Die Schachtel der Memory-Karten ist mit dem dezenten Schwarz und dem schönen Buchstaben-Eindruck ideal zum Verschenken. So werden sich so manche Sprachliebhaber/-innen an dem Gemischten Doppel erfreuen können. Man darf gespannt sein, welches Paar dann als Favourit herausgefischt wird.

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Herausgeber: Pro Ludo Spielevertrieb
Spielzeug

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2 - 5 Spieler, ab 8 Jahre Product Description
Rezensionen Produktbeschreibung Zug um Zug: Europa - Mit dem Dampfroß durch die Alte Welt Sollten die rasanten Eisenbahnfahrer des Originalspieles Zug um Zug , dem Spiel des Jahres 2004, der Schienenstränge und Städte des Nordamerikanischen Kontinents einmal müde geworden sein und sich nach Luftveränderung sehnen, bietet Zug um Zug: Europa genau das richtige. Hier durchmisst man nicht die Weiten der neuen Welt, sondern die geschichtsträchtigen Länder von der Atlantikküste bis zum Gebirgsmassiv des Ural, von Skandinavien bis zum Mittelmeer. Wettrennen auf der Schiene Doch trotz der veränderten Szenerie bleibt die Spielidee gleich: die Teilnehmer müssen per Zug bestimmte vorgegebene Strecken befahren, und wem dies am häufigsten innerhalb der Spielzeit gelingt, hat gewonnen. Das Bewältigen jener Bahnverbindungen zeigt sich auf dem Spielplan dadurch, daß man die Strecken mit Waggonkarten seiner Spielerfarbe belegt. Es geht also darum, gleichfarbige Streckenkarten zu sammeln und sinnvoll auf dem Spielplan abzulegen. Die Städte auf der Landkarte sind untereinander in Teilstücken in der Größe von einem bis sechs Feldern verbunden, die in einer der von acht Farben oder neutralem Grau gekennzeichnet sind. Wenn ein Spieler etwa 5 grüne Karten auf der Hand, so darf er eine einzelne Städteverbindung der Länge 5 und der Farbe Grün in Besitz nehmen, indem er Waggons seiner Spielerfarbe daraufstellt. Bei den ebenfalls vorhandenen farbneutralen Feldern darf der Teilnehmer beliebige Waggonkarten auslegen, die aber ebenfalls untereinander gleichfarbig sein müssen. Von Stadt zu Stadt Jeder Spieler besitzt einen Stapel Karten in seiner Waggonfarbe und drei Zielkarten, die seine Aufgabe beinhalten: diese bezeichnen je zwei Städte, deren Gleisverbindung er im Laufe des Spiels auf dem Spielplan mittels seiner Waggons besetzen muss: je weiter die Entfernung, desto schwieriger ist das Unterfangen, je höher aber am Ende die zu erlangende Punktzahl. Der Spieler beginnt mit vier Waggonkarten auf der Hand, ein Limit gibt es nicht. Weiterhin besitzt jeder Teilnehmer drei Spielsteine, die Bahnhöfe symbolisieren. Pro Runde hat der Teilnehmer die Auswahl zwischen 3 Aktionen, von denen er pro Spielzug jedoch nur eine einzige ausführen darf : Neue Waggonkarten aufnehmen, eine Strecke besetzen, eine Verbindungskarte nachziehen oder einen Bahnhof errichten. Beim Ziehen wählt der Spieler bis zu zwei Karten aus der offenen Auslage von stets 5 Karten aus oder er zieht blind vom größeren Stapel. Falls er sich für einen der Joker entscheidet - die auf alle Streckenfarben gelegt werden können - darf er nur diese eine Karte ziehen. Großer Bahnhof Mit dem Besetzen einer Strecke zwischen zwei Städten kommt der Spieler seinem Ziel, eine gewisse Stadtverbindung herzustellen immer näher: wenn er dies während der Spielzeit (der Punkt an dem ein Teilnehmer keine Karte mehr besitzt) erreicht, kann er neue Auftragskarte ziehen und sein Glück weiter versuchen. Am Ende winken Bonuspunkte für jeden zusätzlich erfüllten Auftrag. Doch hier stellen sich auch die Tücken ein: sollte der Spieler einen gewissen Auftrag nicht erfüllen, werden ihm die Punkte wieder abgezogen. Eine Interaktion der Spieler ergibt sich auch dadurch, daß einmal belegte Strecken nicht von einem andern Spieler benutzt werden dürfen: da heißt es, über Umwege oder Parallelverbindungen zum Ziel zu kommen. Oder man setzt einen seiner Bahnhöfe ein: diese ermöglichen es, auf einer festgelegten Teilstrecke auch die Verbindungen zu nutzen, die ein anderen Mitspieler bereits belegt hat. Allerdings muss man die Bahnhöfe mit Waggonkarten bezahlen, die dann zur Streckenbesetzung fehlen. Durchs Gebirge und über das Meer Im Unterschied zum Originalspiel Zug um Zug gibt es bei Zug um Zug: Europa noch weitere Neuerungen: Manche Streckenabschnitte können nur mittels Tunnel oder Fähre überwunden werden. Für Tunnel, wie etwa zwischen Zürich und Venedig braucht der Spieler eine bestimmte Anzahl und Kombination von Karten, um den Tunnel zu bauen. Doch dieses Unternehmen kann auch scheitern - so ein Tunnelbauprojekt ist eben nicht immer ohne Risiko. Die Fährverbindungen, etwa zwischen Amsterdam und London oder Rom und Palermo, müssen nicht extra eingerichtet werden, kosten aber einen zusätzlichen Joker fürs Befahren. Gewonnene Punkte für erstellte Bahnverbindungen verzeichnet jeder Teilnehmer schon während des Spieles mit seinem Wertestein - das macht die Schlusswertung einfacher. Bei dieser Wertung gibt es dann Punkte für Anzahl und Wert der Streckenlängen, erfüllte Aufträge und die längste zusammenhängende Verbindung in Spielerfarbe. Bei Zug um Zug herrscht eine spannende Mischung aus Glück, Strategie und Taktik. Auch ein wenig Bluffen ist dabei, denn die gegnerischen Spieler können ja einen Teil der aufgenommenen Karte einsehen. Man kann erraten, auf welche Teilstrecken vom Gegner spekuliert wird und diese dann selbst in Anspruch nehmen, oder auch verhindern, dass dies mit einem selbst geschieht. Und auch beim Punktemachen ist Köpfchen angesagt: setzt man auf sichere Kurzstrecken oder arbeitet man langsam auf die große Verbindung hin, die aber auch besetzt werden oder scheitern kann? Für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer zwischen 30 und 90 Minuten. Amazon.de Rezension

Kundenmeinungen:
+++++ (ein Amazon Kunde): Zug um Zug...
... gehts durch Europa. Ist ja nicht so schwer, von einem Bahnhof zum nächsten zu gelangen, denkt man. Tja, wäre es auch nicht, müsste nicht zufällig ein Mitspieler genau in dieselbe Richtung. Auch egal, baut man halt einen Bahnhof, kann somit die Strecke benützen.... aber zahlt sich das wirklich aus? - Immerhin gibt es für nicht-benutzte Bahnhöfe Zusatzpunkte. Fragen über Fragen... und da man bei dem Spiel nicht nur auf Glück, sondern auch auf eine gehörige Portion Wohlwollen seiner Mitspieler angewiesen ist (oder auf dessen mangelndes taktisches Gespühr), wird das Spiel nie langweilig. Das Spiel macht süchtig!
+++++ (ein Amazon Kunde): Suchtgefahr
Ich hatte das Spiel das erste mal bei Bekannten gespielt. Ich fand es so gut das ich es mir dann nach einigen Tagen Bedenkzeit selbst gekauft habe. Gleich beim ersten mal haben wir das Spiel 4 mal hintereinander gespielt weil wir so fasziniert davon waren. Aufgehört haben wir dann eigentlich nur aus zeitlichen Gründen. Ich bin mir sicher wir werden mit dem Spiel noch einige schöne und spannende Spielabende erleben.
+++ (ein Amazon Kunde): Unnötige Veränderungen
Als wir die Europa-Ausgabe unseres Lieblingsspiels zufällig entdeckten freuten wir uns auf neue Strecken. Aber die neuen Regeln betrachte ich als unnötig und unsinnig. Das Spiel wird dadurch nur komplexer. Sicher mag es viele geben, die mit den Änderungen noch mehr Spass haben. Ich bin jedoch der Meinung, wenn man ein so tolles Spiel erfunden hat wie Zug um Zug, muß man nicht versuchen es zu verändern.
+++++ (ein Amazon Kunde): Macht süchtig!!
Ich kann dieses Spiel wirklich nur empfehlen! Ob es nun besser ist, als die USA-Version kann ich nicht sagen, da ich diese Version noch nie gespielt habe, doch glaube ich, dass es für Leute, die aus Europa kommen sicherlich interessanter ist, auch die EUROPA-Version zu spielen... Da man immer wieder andere Streckenkarten bekommt wird das Spiel nie langweilig, auch wenn man es das hundertste Mal gespielt hat. Zudem ist auch die Verteilung der Zügen der jeweiligen Spieler von Spiel zu Spiel unterschiedlich, sodass man sich in manchen Spielen total in die Quere kommt und in anderen gar nicht aufeinander trifft. Ein Tipp: Versucht immer die längste Strecke zu bauen, da es am Ende oft nur auf diese 10 Punkte, die man dabei bekommt, ankommt... Kauft dieses Spiel - ihr werdet es nicht bereuen!!!
+++++ (ein Amazon Kunde): In jeder Hinsicht hochwertig
Zug um zug ist ein spiel für die ganze Familie, dass sowohl zu zweit, als auch zu fünft Spass bringt. Das Spiel ist eine gute Kombination aus Tatktik und Glück. Bei uns liegt die Spielzeit selten bei mehr als 45 Minuten, so dass man ruhig eine zweite Runde dranhängen kann. Ich behaupte mal, dass den wenigsten aufgefallen ist, dass auf dem Brett die Landesgrenzen aus der Zeit vor dem ersten Weltkrieg eingezeichnet sind. Ein Detail, dass ich genau so, wie die Ortsnamen in der jeweiligen Landessprache, sehr schätze. Das Spielematerial ist sehr hochwertig. Dem Spielbrett kann so schnell nichts passieren. Die Karten vermitteln eine gute Haptik in der Hand. Jetzt, da das Spiel auch noch 33% billiger angeboten wird ist der Kauf fast schon ein Muss. Übrigens befindet sich im Spiel auch der Code für das Onlinespiel, auf welches man kostenlos mit dem Code zugreifen kann. Ich habe das ebenfalls bereits ausprobiert und es ist Wahnsinn, wie viele Menschen dort aus aller Welt spielen. Wer es dort leiber gemütlich hat, kann auch gegen Computergegner spielen.

top kosmos 695019 - die siedler von catan, eweiterungsset städte & ritter

Kosmos 695019 - Die Siedler von Catan, ... | in den Warenkorbin den Warenkorb

Herausgeber: KOSMOS
Spiel

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Die Krone der Catan-Welt: Starke Ritter und ein geschäftstüchtiger Händler mit vollem Lieferwagen. Detailgetreu gestaltete historische Stadtmauern und mächtige Metropolen-Ausbauten. Ein gefährliches Barbarenschiff, das auf einer riesigen Welle zum Angriff fährt... Hier wird man in die mittelalterliche Welt von Catan direkt hineingezogen - Bauen Sie Ihre Städte zu Metropolen aus oder helfen Sie mit Ihren Rittern bei der Verteidigung Catans! Erlebnis! Inhalt:96 Karten, 12 Stadtmauern, 12 Metropolen, 24 Ritter, 1 Barbarenschiff, 1 Händler, 2 Würfel, Tableaus für Städteausbauten, Barbarenfeld Spieler: 3-5 Altersempfehlung: 12 Jahre Product Description
Catan wird feudal Die Siedler von Catan: Städte & Ritter Catan, die von Tausenden eifriger Spieler geliebte und besiedelte Insel, tritt in ein neues Zeitalter ihrer Geschichte ein. Vorüber ist das gemächliche Handeln und beschauliche Nebeneinanderleben - aus kleinen Städten werden mittelalterliche Metropolen, der Landadel verfeinert sich zum Rittertum, neue Geschäftszweige erschließen sich und Eindringlinge von jenseits des Meeres bedrohen Land und Leute. Mit der Erweiterung Städte und Ritter wird die Welt der Siedler von Catan noch komplexer und reicher, eine Vervielfachung des Spielspaßes für jeden eifrigen Fan und Siedler. Die Städte wachsen Die Städte Catans erleben mit diesem Set eine neue Blüte. Sie können ausgebaut werden, bis hin zu Metropolen. Dieser Aufstieg ist in den drei Schwerpunkten Handel, Politik und Wissenschaft möglich, was nun auf dem Ausbaukalender vermerkt wird. Zunächst aber ist es wichtig, dass die Städte nun Stadtmauern errichten können, wodurch der Spieler mehr Karten auf der Hand halten werden darf - denn räuberische Gesellen haben es nun nicht mehr so leicht, Stadt und Spieler zu plündern. Mit jedem Ausbau ermöglicht sich der Zugriff auf die ebenfalls neuen Fortschrittskarten, die weitere Eingriffe in das Spiel ermöglichen - etwa Monopolstellungen oder Straßenerweiterungen. Auf der letzten Ausbaustufe wird eine Stadt zur Metropole und ist dadurch 4 Siegpunkte wert. Mit neuen Waren ist gut handeln Mit den neuen Handelswaren Stoff, Papier und Gold, die neben den bekannten Rohstoffen Holz, Erz, Wolle und Lehm produziert werden, wird nun der kulturelle Wandel möglich. Mit edlen Stoffen und Tuchen kann ein reger Handel entstehen, mittels Papier das geistige Leben durch Bibliotheken und Universitäten angeregt werden und mit frisch geprägter Münze ermöglichen sich erst die Feinheiten von Diplomatie und Politik. Doch der wirtschaftliche Aufstieg der Städte von Catan lockt Neider an. Kaum dringt die Kunde von der neuen Blüte Zeit über das Meer, nähert sich die Bedrohung. Catan droht Gefahr Die Flotte der Barbaren wird dargestellt durch ein Schiffsymbol, das seine drohenden Fahrten auf einem eigenen kleinen Spielplan vollzieht. Sollten die Barbaren landen, können sie raubend und brennend die Städte plündern - und jede geplünderte Stadt bleibt als kleine Siedlung zurück. Um diese Bedrohung abzuwehren, sind die Spieler genötigt, ihr Konkurrenzdenken zu vergessen und sich gemeinsam gegen den Feind zu stellen. Sie müssen eine Streitmacht aus Rittern mobilisieren. Doch nicht allein die Rettung der Städte steht hier auf dem Spiel: wer besonders tapfer kämpft, erhält auch zusätzliche Siegpunkte. Tapfere Ritter eilen zur Rettung Mit dem Aufstieg der Städte konnte sich nun auch das Rittertum ausbilden. Jede Stadt kann mit bestimmten Beträgen Ritter anwerben und diese als Schutzmacht nutzen. Dies kostet zwar laufend Unterhalt, ist aber für die Städte von großem Nutzen, denn die Ritter verfügen über große Macht. Sie können fremde Handelsstraßen unterbrechen, feindliche Ritter in Schach halten und Räuber verjagen. Die Ritter entwickelt sich während des Spiels in ihren Fertigkeiten und steigen in der Kampfstärke. Drohen nun die Barbaren, so müssen sich die Ritter der einzelnen Spieler zusammenschließen. Für jede Stadt ist mindestens ein kriegerischer Edelmann vonnöten, sonst sinkt das stolze Handelszentrum auf Siedlungsniveau herab. Ist der Kampf gewonnen, werden die Ritter entlohnt und widmen sich ihren üblichen Aufgaben. Doch am Horizont nähert sich schon die nächste Barbarenflotte ... Ein Hoch dem Retter von Catan! Mit wachsender Kultur häufen sich in den Städten auch die Ereignisse, welche durch neue Karten dargestellt werden. Im Ring der Mauern leben allerlei Leute: Da ist etwa der Alchimist, der dem Spieler mit mysteriöser Kraft Rohstoffe nach eigenem Wunsch erschafft. Eine andere Ereigniskarte erlaubt es einen Händler- eine eigene Figur, die frei bewegt werden kann - sich auf ein Rohstofffeld zu stellen. Dort beginnt er nun seine Tauschgeschäfte - natürlich mit angemessenem Profit. Mit der Erweiterung der Welt von Catan durch Städte und Ritter tauchen die Spieler in eine noch größere Welt ein und erleben noch mehr Abenteuer auf der Insel. Der Spaß am beliebten Spiel wird noch komplexer und ausdauernder - und welcher eifrige Siedler möchte nicht nach erfolgreichem Kampf gegen die Barbaren den Titel "Retter-von-Catan“ tragen? Die Erweiterung Siedler von Catan: Städte & Ritter enthält: - Einen Rahmen für die Spielfläche (11-teilig) - Je 18 Fortschrittskarten Handel (gelb), Politik (blau) und Wissenschaft (grün) - Je 12 Handelswarenkarten Münzen (Erz), Papier (Holz) und Tuch (Wolle) - 6 Siegpunktekarten - 4 Städtekalender - 1 Barbarenschiff 1 Händlerfigur - 1 sechsseitiger Würfel - 1 Symbolwürfel - 3 Metropolensteine und 3 Metropolenmarker je Farbe (blau, orange, rot und weiß) - 12 Stadtmauern - 24 Ritter (je 8 einfache, starke und mächtige) - Spielanleitung und Almanach. Für 3 bis 4 Spieler ab 12 Jahren. Spieldauer 120 Minuten und mehr. Nur zusammen mit Die Siedler von Catan spielbar. Amazon.de Rezension

Kundenmeinungen:
++++ (ein Amazon Kunde): Catan goes complex...
Auch wenn \'Städte & Ritter\' offiziell als Erweiterung betitelt wird, ist es im eigentlichen Sinne keine. \'Städte & Ritter\' geht über die Erweiterung des Basisspiels weit hinaus. Da werden hier und da Spielmaterial und Mechanismen aus dem Grundspiel überflüssig und durch neue ersetzt. Wenn man das Ganze grob überblickt, muß man \'S&R\' wohl mehr als ein großes und äußerst kompatibles Szenario betrachten. Aber eines mit großem Spielspaß. Zum Spielerischen: Mit \'S&R\' verändert sich Catan grundlegend. Im Prinzip bleibt fast nichts unverändert, wenn man einmal vom Bau von Straßen, Siedlungen und Städten absieht. Schon in der Gründungsphase beginnen die Veränderungen: das Setzen zweier Siedlungen ist passé. Stattdessen wird jetzt nach gewohntem Modus zuerst eine Siedlung gegründet, danach aber eine Stadt. Für das \'Ersteinkommen\' an Rohstoffen hat dies keine Bedeutung; jedoch für den weiteren Spielverlauf. So liefern Städte nun nicht länger zwei Rohstoffe einer Sorte, sondern im Falle von Holz, Schaf und Erz je einen altbewährten Rohstoff plus eine der neuen Handelswaren Papier, Tuch sowie Münzen/Edelsteine. Diese Handelswaren sind je einem bestimmten Landschaftsfeld zugeordnet (Tuch --> Weide, Münzen --> Gebirge, Papier --> Wald) und dienen dem Ausbau der Städte in verschiedenen Bereichen. Der Ausbau der Städte wird notwendig, um an die neuen Entwicklungskarten zu kommen; die alten haben komplett ausgedient. Ebenfalls neu sind die Ritter, die jetzt nicht mehr länger durch Karten auftauchen, sondern richtige Figuren darstellen und allerlei Aufgaben erledigen können und müssen. Die wohl wichtigste ist die Verteidigung Catans gegen das Barbarenheer, das von Zeit zu Zeit über Catan herfällt, um Städte zu plündern und zu zerstören. Sind viele Ritter zur Verteidigung bereit, werden die Angriffe der Barbaren zurückgeschlagen. Ansonsten droht der Verlust von Städten - und damit Siegpunkten. Einzig Städte, die schon zu Metropolen ausgebaut wurden, widerstehen einem erfolgreichen Barbarenangriff. Aber diese sind schwer zu errichten und auf maximal drei begrenzt (eine für jeden Städteausbau-Bereich), bringen dafür aber vier Siegpunkte. Durch alle diese Neuerungen wird Catan sehr komplex, aber auch wesentlich strategischer. Die Möglichkeiten, seine Siegpunkte aufzustocken (13 werden für den Sieg benötigt!), sind vielfältig und eine Spezialisierung dringend erforderlich. Dafür dauert \'die Siedelei\' auch einiges länger als beim Basisspiel. Zum Inhalt: Gleich eines vorweg: neue Landschaftsfelder sucht man bei \'Städte & Ritter\' vergeblich. Dennoch liegt im Karton zahlreiches neues Material bereit. Handelswaren in drei verschiedenen Sorten, Entwicklungskarten für die verschiedenen Ausbaubereiche der Städte, ein großes Barbarenschiff, sowie Ritterfiguren, Stadtmauern und Metropolaufbauten in den verschiedenen Spielerfarben. Dazu kommt noch eine Art Entwicklungsbaum für die Stadtausbauten, der aus einem Rahmen besteht, in den verschiedene Plättchen gelegt werden. Das zeigt sich im Spiel zwar als einigermaßen übersichtlich, ist aber auch ein wenig fummelig in der Bedienung. Die alten Städteausbau-Kalender der Holzversion waren da etwas komfortabler. Qualitativ ist das Material in Ordnung. Die Ritter der 2003er Version mit den beweglichen Fahnen-Armen wurden 2006 durch Ritter mit Helmen ersetzt, da sich das Bewegen der Arme als nicht so praktisch erwies: nichts für Grobmotoriker! Es besteht die Gefahr, daß die Arme entweder ausleiern und dann die Fahnen nicht mehr oben bleiben (Ritter aktiv!) oder sogar etwas abbricht. Seit 2006 werden bei den Rittern Helme auf- oder abgesetzt (wie praktisch das ist, kann ich leider nicht beurteilen, da ich die 2003er Version habe). Bei mir zuhause werden die inaktiven Ritter praktischerweise einfach hingelegt...die \'Schläfer\' von Catan. ;) Zur Verpackung: Hier muß ich mit KOSMOS wirklich \'Schlittenfahren\'. Was beim Basisspiel im Bezug auf die Unterbringung der Rahmenteile noch wirklich gut und durchdacht war, hat man hier bei den Städteausbau-Tableaus total verpennt. Es gibt in der ganzen Verpackung keinerlei Vertiefung, in der diese sicher unterzubringen wären. Daher fallen sie lose im Karton umher. Das darf nicht sein!! Auch die Unterbringung der Plättchen für die verschiedenen Stadtausbauten ist etwas schwierig: genügend Fächer für eine getrennte Unterbringung gibt es nicht, obwohl der Platz vorhanden wäre. Wer dann auch noch das Material der Ergänzung für fünf und sechs Spieler verstauen will, schickt besser ein Stoßgebet an KOSMOS für eine Restrukturierung der Kartonfächer. Der Platz für entsprechende Fächer wäre vorhanden (wie auch bei \'Seefahrer\' sowie dem Basispiel), wird aber nicht genutzt. Sowas ist einfach ärgerlich und erschwert den Spielaufbau sowie das Zusammenhalten aller Kleinteile. Wie schnell geht bei der ständig notwendigen Sortiererei vor jedem Spiel etwas verloren...?! ;(
+++++ (ein Amazon Kunde): Einfach genial
Um nicht andere Rezessionen und die Spielerklärung zu wiederholen, möchte ich nur sagen, dass diese Erweiterung jeden Cent wert ist, und das Spiel in allen Ebenen sinnvoll erweitert und tiefgründiger macht. Einfach genial!
+++++ (ein Amazon Kunde): Nächster Schritt der Siedler-Evolution
Nachdem die Bewohner Catans eine Zeitlang in der Basisversion fröhlich gespielt hatten, wurde Ihnen langweilig und sie beauftragten Ihre klügsten Köpfe mit der Entwicklung neuer Fähigkeiten und Technologien, um dem Spieler neue Möglichkeiten zu eröffnen. Diese Möglichkeiten gibt es nun in den drei Bereichen Handel (gelb), Politik (blau) und Wissenschaft (grün). Für jeden Bereich wird gesondert geforscht, indem Städte nun eine Handelsware und einen Rohstoff anstelle von zwei Rohstoffen abwerfen (Buch für Holz, Tuch für Schaf und Gold für Erz). Mit den so erhaltenen Handelswaren kann der Spieler seine Entwicklung in den drei verschiedenen Bereichen vorantreiben: - Tuch für Handel (gelb) - Gold für Politik (blau) - Buch für Wissenschaft (grün) Je weiter vorangeschritten ein Spieler ist, umso mehr Fortschrittskarten bekommt er im Laufe des Spiels und kann damit auf unterschiedlichstem Wege in das Spielgeschehen eingreifen. Es gibt z.B. - den Alchimist - die Zahlen der Würfel kann der Spieler selbst bestimmen - den Erfinder - der Spieler kann 2 Zahlenchips vertauschen und somit die Position seiner Städte und Siedlungen verbessern - den Händler - der Spieler kann im Verhältnis 2:1 tauschen - den Spion - der Spieler darf sich aus den Fortschrittskarten eines Mitspielers eine aussuchen - und viele mehr ... Ist ein Spieler mit seiner Forschung bis zu Stufe 3 gekommen, gibt es in jeden Bereich eine spezielle Befugnis. Ganz besonders mag ich die Wissenschaft (grün) bei der ab Stufe 3 der Spieler einen beliebigen Rohstoff nehmen darf, wenn er beim Würfeln ansonsten leer ausgegeht. Für besonders schnelle Forschungsleistungen können Städte zu Metropolen wachsen und sind damit immun gegen die Barbaren, da diese es niemals wagen würden solch fortgeschrittene Bollwerke anzugreifen. Leider wird Catan regelmässig von räuberischen Barbaren heimgesucht, die an der Küste landen und alle Städte plündern wollen. Daher muss Catan durch Ritter geschützt werden. Bei erfolgreicher Verteidigung winken den besten Verteidigern Siegpunkte oder Fortschrittskarten. Die einfachen, starken und mächtigen Ritter verteidigen nicht nur die Städte eines Spielers gegen Barbaren, sondern können auch gegen andere Spieler unter Druck setzen. Ritter können ebenso Strassen blockieren, um z.B. die Mitspieler an der Besiedlung von "schönen" Plätzen zu hindern wie feindliche Ritter oder den Räuber vertreiben. Für all diese Aktionen wird natürlich eine standesgemässe Bezahlung fällig. Durch diese genialen wie einfachen Zutaten sorgt die Erweiterung Städte & Ritter für ein völlig neues Spielvergnügen, das weit über das der Basisversionn hinausgeht. Die Regeln sind im Großen und Ganzen gut austariert und bieten eine klare Spielgrundlage. Ich spiele begeistert Siedler bereits seit über 10 Jahren und auch für Kinder lässt sich das Eintauchen in die Welt des Mittelalters durchaus mit einem Lerneffekt verknüpfen. Fazit: Absolutes Muss für jeden Siedlerer!
++++ (ein Amazon Kunde): einzige Macke: die Schachtel!
Das Spiel ist super, die Erweiterung auch, da will ich ja nichts sagen. Mir ist es aber ein Rätsel, warum es den Entwicklern bei einem so teuren Spiel (wenn ich "Ritter" mit mehr als vier Leuten spielen möchte, bin ich auf einem Schlag 80 Euro los)nicht gelungen ist, eine sinnvolle Verpackung zu machen. Die großen "Brettteile" passen nicht in die Schachtel, die Figuren passen nicht richtig in die für sie vorgesehenen Mulden, wenn man die Erweiterung spielt ist nach dem Spiel eine ziemliche Fieselei angesagt damit man die Teile in die jeweils richtige Schachtel räumt (denn es passt natürlich nicht alles in eine - die zweite z.B., wobei ja klar ist, dass man die erste hat, wenn man die Ergänzung spielt). Ich fände es sinnvoll, wenn man eine "große" Schachtel mit der Erweiterung hätte; nach dem Prinzip "two in one". Dann hätte man nicht zwei (oder vier) Riesenschachteln wo alles nur sehr schwer platziert werden kann, sondern vielleicht nur eine (die dann auch etwas größer sein kann)wo alles ordentlich seinen Platz findet. Dass alles dadurch haltbarer gemacht wird, muss nicht erwähnt werden - das ist ja klar. Sonst schließe ich mich jedoch den anderen an und habe trotz Fieselei (insgesamt rechne ich mit mindestens 15 Minuten vor und wieder 15 Minuten nach dem Spielen zum Aus- und Einpacken) viel Spaß damit.
+++++ (ein Amazon Kunde): Beste Erweiterung!
Bisher die beste Erweiterung für das Siedler-Grundspiel!!! Städte und Ritter ist sehr unterhaltsam, man muss aber völlig umdenken was den Spielverlauf und die Prioritäten angeht. Aber nach einem Spiel hat man sich schon daran gewöhnt. Einziges Manko: Leider waren die die Stadtmauern und Metropol-Aufsätze aus Plastik, die Sädte & Siedlungen aus dem Grundspiel sind aus Holz. Passt zwar aber nicht 100%.

top schmidt spiele 48135 - carcassonne, händler und baumeister, 2. erweiterung

Schmidt Spiele 48135 - Carcassonne, Händler ... | in den Warenkorbin den Warenkorb

Herausgeber: Schmidt Spiele
Spiel

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2 5 Spieler, ab 8 Jahre, 2. Erweit Product Description

Kundenmeinungen:
+++++ (ein Amazon Kunde): MUSS MAN HABEN...
Wie sind begeisterte Carcassonne-Spieler - und diese Erweiterung ist wirklich grandios. Sie bringt noch viel mehr Abwechselung ins Spiel als die erste Erweiterung. Vor allem die Baumeisterfigur - bei der man zwei Mal hintereinander spielen darf. Den Hinweis mit den möglichen unterschiedlichen Rückseiten der Kärtchen kann ich nicht nachvollziehen - in unserem Spiel sind zum Basisspiel sowie zur ersten Erweiterung keinerlei Unterschiede festzustellen. Die Erweiterung ist wirklich zu empfehlen - vor allem für dne Preis!
+++++ (ein Amazon Kunde): Mehr Spielspass, noch mehr Möglichkeiten...
Die 2. Erweiterung von Carcassonne enthält: * mehr Plättchen 24 neue Landschaftskarten (20 mit Warensymbol) * 20 Warenplättchen * 12 neue Gefolgsleute in 6 Farben * ein Schwein * einen Baumeister * Stoffbeutel für die Aufbewahrung der Plättchen YES - die Landschaft wird größer und man kann mit neuen Varianten vielseitiger Spielen und Punkte ergattern. Das Schwein wird auf eine Wiese gesetzt, die schon von einem Gefolgsmann besetzt ist und bei der Endabrechnung werden nunmehr 4 statt nur 3 Punkte für jede fertige Stadt auf der Wiese berechnet. Die Warenplättchen (zum Abrechnen von Stadtteilen mit Warensymbol...) benutzen wir als einziges nicht. Das war uns zu viel "Gefummel" mit dem Sammeln und Abrechnen und zu viel Kleinkram auf dem Tisch... ;-) Für uns ist diese Erweiterung (bis auf die Warensteine) komplett mit in das Grundspiel gewandert... wir spielen gar nicht mehr ohne!
+++++ (ein Amazon Kunde): Ein Spiel, das wirklich zu empfehlen ist!!!
Dieses Spiel kann ich wirklich nur empfehlen! Es erhöht den Spielspaß von Carcasonne um einieges, da neue spieltakticken dazukommen. Wenn sie deise Erweiterung kaufen, werden sie beim spielen nicht nur auf ihre Burgen achten, dondern auch auf einiege weitere Details. Der Preis ist in einem gutem Verhältnis zum gebotenen Spielespaß. Ein weiterer Vorteil mit einer Erweiterung zu spielen besteht darinn, dass man mit mehr Leuten Spielen kann, was ich aber nicht immer empfehlen kann, denn wenn es zu viele werden die Abstände zwischen den eigenen Spielzügen immer größer, was vorallendingen bei jüngeren Spielern zu missmut führt.
++++ (ein Amazon Kunde): Mit Erweiterungen machts noch mehr Spaß - Meine Meiung zu allen 6 Erweiterungen
Hallo Leute! Ich habe mittlerweile Carcasonne und alle 6 offiziellen Erweiterungen. Hier mal meine Meinung zu den Erweiterungen. Grüße Peter 1. Erweiterung (Note 1.5) ===========