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ravensburger - 218547 - wer war's? - kinderspiel des jahres 2008
Herausgeber: Ravensburger
Spiel
Stichworte: [Denk- u. Taktikspiele] [Non Books] [Spiele] [Kinderbeschäftigung] [Kinderbücher] [Spielgesch.] [Familienspiele] [Prämierte Spiele] [Elektronische Spiele] [Gesellschaftsspiele für Kinder] [Kinderspiele / Würfel/Brettspiele] [Klassische Kinder-Gesellschaftsspiele]
Product Description
Wer war's Lüftet das Geheimnis der sprechenden Tiere und
findet den Schatz! Wieder einmal ist ein Fantasyreich in Gefahr und
wieder einmal ist es ein Ring, der Unheil bringt. Anders als bei Herrn
Tolkien ist dieser Ring aber gut und beschützt die Bewohner des
Königreiches vor dem bösen Zauberer. Wer aber hat den Dieb gesehen? Die
einzigen die beobachteten wie der Ring abhanden kam, sind die Tiere im
Schloss. Und nur die Kinder können die Tiere verstehen. Schaffen sie es
alle Hinweise zu sammeln, um den gemeinen Dieb zu überführen und das
Königreich zu retten? Die Tiere wollen zwar helfen, aber so ganz
uneigennützig sind sie dann doch nicht. Nur wenn die Kinder ihnen ihre
Lieblingspeisen bringen, werden sie ihre Geheimnisse verraten. Desweiteren
treibt ein Schlossgespenst allerlei Unfug und der böse Zauberer ist auf dem
Weg in das Schloss - die Zeit ist also begrenzt. Aber es gibt auch gute
Nachrichten: Der Kater kann den Kindern helfen Gegenstände zu tragen und
die Gute Fee gibt nützliche Hinweise. Also die besten Voraussetzungen für
ein spannendes Spiel! Kombiniere, kombiniere... Bevor sich
ein Spieler bewegt, wird zuerst für das Gespenst gewürfelt. Danach kann ein
Kind seine eigene Figur bewegen und Räume erkunden, mit den sprechenden
Tieren reden, zaubern, Tieren das passende Futter geben oder eine Truhe
eines Verdächtigen mit Hilfe des passenden Schlüssels öffnen. Bei all
diesen Aktionen ist die elektronische Truhe maßgeblich beteiligt. Der
aktive Spieler bekommt sie und drückt die entsprechenden Tasten für die
gewünschten Aktionen. Der Speicher der Truhe lässt sich nicht beschuppern,
so kann keine Truhe geöffnet werden, wenn der entsprechende Schlüssel noch
nicht gefunden wurde. Damit die Spannung auf dem Siedepunkt bleibt, werden
immer wieder Zufallsereignisse wie sich plötzlich öffnende Falltüren,
blockierte Räume oder ein polterndes Schlossgespenst aufgerufen. Hin und
wieder kann man auch das fiese Lachen des sich nähernden Zauberers
vernehmen. Kein Kinderspiel ohne Erinnerungsspiel Ganz
wichtig ist es, dass die Kinder sich merken, welches Tier auf welches
Futter steht oder welche Türen, Hebel und anderen Gegenstände das garstige
Gespenst wieder versteckt oder verschoben hat. Zusammen mit dem Zeitdruck
entsteht so eine lang anhaltende Spannung, die bis zum Ende bestehen
bleibt. Ein klein bisschen ist Wer war's auch wie der Urvater aller
Detektivspiele: Cluedo. Nach und nach bekommen die Spieler immer mehr
Hinweise, so dass sie bestimmte Verdächtige ausschließen können. Zum
Beispiel erfahren sie, dass der Dieb groß ist. So scheiden alle kleinen
Verdächtigen schon einmal aus. Durch die Geräusche, die mitunter
unvermittelt einsetzen, kann es den ganz kleinen Spielern schon mal mulmig
werden. Aber zusammen mit etwas größeren meistern sie auch diese
Herausforderung. Das Spiel endet, wenn es den Spielern gelingt den Dieb zu
identifizieren. Dann haben alle Spieler zusammen gewonnen. Gerade diese
kooperative Komponente macht das Spiel - auch für Erwachsene - durchaus
spielenswert. Es gab schon so einige elektronische Spiele, zum Beispiel
King Arthur oder Die Insel , aber so richtig überzeugen konnte noch
keines. Wer war's ist da anders. Die Elektronik passt sich hervorragend
in das Spielgeschehen ein, die Spannung ist immer hoch und auch das übrige
Material kann sich sehen lassen. Sowohl die liebevoll gestaltete
Spielgrafik als auch die leicht verständliche Regel machen Wer war's zu
einem besonderen Spieleerlebnis. Zubehör und Ausstattung Wer war's
ist ein elektronisches Brettspiel für 1 bis 4 kleine Kombinierer im Alter
von 6 bis 99. Eine Entdeckungstour dauert ungefähr 30 bis 45 Minuten. In
der großen Schachtel finden sich alle Materialien, die man für einen
gelungenen Spieleabend, oder Nachmittag, braucht: eine magische Truhe mit
elektronischer Einheit, 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 1 Geist, 1 Katze, 9
Futterstücke, 4 Schlüssel, 4 Türen, 1 Würfel, 10 Bilder der Verdächtigen, 1
Ring und eine Spielanleitung. Da durch die Elektronik jedes Spiel anders
ist, lädt es ein, es immer wieder auf den Tisch zu holen. Nicht nur Kinder
werden ihren Spaß haben! Amazon.de Rezension
Kundenmeinungen:
+++++ (ein Amazon Kunde): Selten so gerne gespielt...
Unsere Familie spielt von Natur aus gerne, und wir haben inzwischen
eine Sammlung von sehr guten, lehrreichen und unterhaltsamen Spielen in
unserem Schrank.
Dabei haben wir festgestellt, dass nicht unbedingt immer das "Spiel
des Jahres" auch das beste Spiel des Jahres für uns war. Als dann die Oma
meinem Sohn "Wer war`s" zum Geburtstag schenkte, war ich erst etwas
skeptisch, aber schon am nächsten Morgen saß ich mit meiner kleinen Familie
stundenlang am Tisch und spielte es immer und immer wieder.
Das BESONDERE daran ist nicht nur, dass man Strategie und eine gute
Merkfähigkeit benötigt und trainiert, sondern dass man zusammen gegen einen
Zauberer spielt und man sich somit mit den anderen Spielern verbündet und
es eher das Miteinander als das Gegeneinander fördert. Besonders für Kinder
geeignet, die sonst Einzelkämpfer sind, aber auch für alle anderen, die
einfach eine Menge Spaß haben wollen. Man kann nicht schummeln und es ist
immer wieder neu und immer wieder anders. Das ist das Besondere an dem
Spiel und lässt fast süchtig danach werden. Sehr zu empfehlen!!!
+++++ (ein Amazon Kunde): ganze Familie findet es super
Ein Spiel für die ganze Familie.
Wird nicht langweilig, sehr liebevoll gemacht.
Unsere Kinder 6+7 und wir finden es klasse.
Wir hatten über Weihnachten eine Menge Spaß1
+++++ (ein Amazon Kunde): Intelligent gemachtes Spiel, für 6jährigen geeignet
Wir haben dieses Spiel unserem 6jährigen Sohn zu Weihnachten geschenkt
und sind total begeistert.
Die positiven Punkte:
1. Alle Spieler spielen gemeinsam gegen "den bösen Zauberer". Daher
kommt es nicht dazu, dass z. B. das eine Kind verliert, das andere Sieger
ist und es zum Familendrama kommt ;-)
2. Intelligente Kombination von Brett- und Computerspiel ohne
Monitor, lediglich mit Sprachansagen.
3. Bei jedem Spiel sind die Kombinationen anders, so dass jedes Spiel
neu ist.
Nachteil: Es könnte irgendwann einmal langweilig werden. Das kann
aber wohl jedes Spiel...
+++ (ein Amazon Kunde): Je öfter man spielt, umso weniger interessant ist es
Auch bei uns lag dieses Spiel unter dem Weihnachtsbaum und wurde sofort
ausgepackt. Zuerst war die Begeisterung groß - insbesondere die "sprechende
Truhe" fanden die Kinder (8 und 10) sehr spannend.
Positiv finde ich, dass man zusammen arbeiten muss, um das Spielziel
erreichen zu können (untergräbt ein bisschen unser Familien-Motto "der
Gewinner räumt auf"). Auch ist das Inlet der Schachtel so gestaltet, dass
man das Spielzubehör gut einsortieren kann.
Negative Punkte finde ich leider mehrere:
- die "sprechende Truhe" ist in ihrer Lautstärke nicht einzustellen
(uns ist es viel zu laut),
- nachdem man das Spiel einige Male gespielt hat, wird es
berechenbar, man weiss, was man zuerst tun muss (suchen, um Lebensmittel zu
finden, mit denen man die Tiere zum Reden bringt), damit man innerhalb des
"Zeitplans" weiter kommt,
- es entsteht keine Kreativität, da man nach einigen Spielen schon
sehr genau "ahnen" kann, was die Truhe zu erzählen haben wird,
- als Spieldauer sind 40 Minuten angegeben: wir waren immer innerhalb
von 30 Minuten fertig und die Hälfte der Zeit wird von der "labernden
Truhe" verplemmpert (am Anfang vielleicht hilfreich, aber recht schnell
haben wir das ausufernde Sprechen als störend empfunden),
- nach nicht einmal einer Woche spielen wir lieber wieder unsere
"Klassiker" (Dicke Luft in der Gruft, Carcasonne, Can\'t Stop, Verflixxt).
Fazit:
32 ¬ (man lasse es sich auf der Zunge zergehen: über 60 DM) sind ein
Haufen Geld für ein bisschen sprechenden Kunststoff. Meine Kinder fanden es
nicht einmal eine Woche lang spannend. Die "sprechende Truhe" ist sehr zäh
und stört, durch künstlich verlängerte Informationen, den Spielfluß. Die
Altersempfehlung ist nach meinem Ermessen viel zu hoch (schon 10jährige
finden das Spiel nicht anhaltend Spannend). Lediglich positiv finde ich den
Aspekt, dass man gemeinsam arbeiten muss, um gewinnen zu können. Meine
(sonst meist rivalisierenden) Söhne, einigen sich darüber, was der eine tun
sollte und der andere zu erledigen hat, wer an welcher Information dichter
dran ist und wer lieber woanders noch einmal nachfragen sollte.
Hätte ich das Spiel vorab gespielt, hätte ich es nicht gekauft und
ich bin mir sicher, dass unsere Ausgabe innerhalb von 6 Monaten (so spät,
aus Respekt vor dem Weihnachtsmann, der fälschlicher Weise gedacht hat, er
würde uns damit eine Freude machen) bei ebay erhältlich sein wird.
+++++ (ein Amazon Kunde): Wir sind begeistert!!!
Das Spiel ist wirklich super! Meine Tochter hat es zum Weihnachten
bekommen und mach total spass. Besonders toll finde ich, dass bei dem Spiel
nicht gegeneinander sondern miteinander gespielt wird. Sicher das beste
Spiel in unserer Spielesammlung.
kosmos 693015 - die siedler von catan, spiel des jahres 1995
Herausgeber: KOSMOS
Spiel
Stichworte: [Spiele] [Denk- u. Taktikspiele] [Non Books] [Raten] [Spielen] [Brettspiele] [Strategiespiele] [Taktikspiele] [Familienspiele] [Prämierte Spiele]
3 4 Spieler, ab 10 Jahre Product Description
Die Siedler von Catan - Ein Spiel von Welten und Entdeckern Es kann
gut möglich sein, dass eine einzige Insel, die aus ein wenig flachem Land,
sowie Wald, Gebirge und etwas Wüste besteht, in wenigen Jahren von
Millionen von Deutschen besucht wird. Dass diese sich häuslich auf dieser
Insel niederlassen, mag, wenn alle etwas zusammenrücken, ebenfalls angehen.
Seltsamer verhält es sich schon, wenn diese Insel sich ebenfalls im Besitz
von Millionen von Deutschen befindet. Um es kurz zu machen: die Insel
heißt Catan , und sie ist 19 sechseckige Spielfelder groß und besteht aus
Pappe. Doch was auf ihr geschieht, ist keinesfalls aus diesem
Allerweltsmaterial gemacht, sondern aus dem Stoff, aus dem die Träume sind.
Der Aufbruch 1995 entwarf der Spieleautor Klaus Teuber diese
kleine Welt, die seitdem so groß geworden ist, und auf der der Spieler sich
in das Abenteuer stürzen kann, eine fremde Welt zu entdecken und zu
erforschen. Von Erobern mag man hier nicht sprechen, denn dem sehr
vernüftigen Willen des Erfinders nach, ist diese Insel noch unberührt und
selbst wenn die Spieler die Landnahme abgeschlossen haben, sind nicht Krieg
und Konflikt, sondern der Handel und das Beisammenleben der Motor des
Spiels - selbst wer verliert, ist nicht geschlagen. Im Verlauf sind
Kooperation und Interaktion das wesentliche, und auch der Spieler, der
nicht am Zuge ist, muss sich nicht etwa während langer Wartezeiten
langweilen: Auch wenn man nicht an der Reihe ist, ist man in das Spiel
eingebunden. Zudem ermöglicht ein cleveres Regelkonzept einen
schnellen Einstieg in den Spielspaß: nach nur einer Seite Regeln kann es
losgehen - für spätere Fragen und Details gibt es ein kleines Lexikon zum
Nachschlagen. Die Ankunft im Abenteuer Die Insel Catan bietet
bei jedem neuen Spiel einen anderen Anblick, je nachdem wie die Karten
verteilt sind, die Acker-, Hügel- und Weideland sowie Wald, Gebirge und
Wüste darstellen. Jede Landschaft wird die Siedler mit Rohstoffen
versorgen: Getreide, Lehm, Schafwolle, Erz und Holz. Jeder Spieler beginnt
mit zwei Siedlungen und zwei Straßen. Die Straßen werden zwischen den
Landfeldern gebaut, die Siedlungen stehen immer an den Kreuzungen - ganz
wie auch im europäischen Mittelalter neue Siedlungen an wichtigen
Handelswegen entstanden. Jedes Landfeld ist mit einer Ziffer versehen, die
angibt, bei welchem Würfelwurf die jeweiligen Rohstoffe als Ertrag geerntet
werden können. Spielkarten mit den Rohstoffen erhalten alle Spieler, die
angrenzend an das entsprechende Landfeld eine Siedlung geschaffen haben.
Mit den Rohstoff-Spielkarten kann man Bauvorhaben verwirklichen: Für eine
neue Straße braucht man etwa eine Lehm- und eine Holzkarte. Das
spannende Leben Sollten dem Siedler bestimmte Rohstoffe fehlen, kann er
Handel treiben. In den Siedlungen am Wasser, bei den Häfen, betreibt man
Außenhandel und tauscht die eine Rohstoffart gegen die andere. Auch die
Spieler können untereinander im Binnenhandel ihre Rohstoffkarten tauschen.
Die Siedler von Catan ist also ein Entwicklungsspiel. Würfeln, Handel
treiben und Bauen sind die Elemente des Grundablaufs, der weiterhin durch
Entwicklungskarten und den "Räuber" ergänzt wird. Spannung bringt die
schwarzen Räuberfigur, doch auch mit ihm bleibt das das Spiel friedlich.
Doch dort, wo der Räuber auftaucht, können keine Rohstofferträge
eingefahren werden. Jenseits der Insel Die über die Jahre immer
weiter angewachsene Fangemeinde der Spieler lassen Catan auch jenseits
des Brettes und der Spielzeit weiterleben, wie man an den unzähligen Seiten
im Internet erkennen kann. Und auch der Entwickler Klaus Teuber nimmt sich
viel Zeit für die Betreuung und Weiterentwicklung seiner Spielewelt. Die
Siedler von Catan ist auf dem besten Wege ein Spiele-Klassiker zu werden..
So wie Mensch-ärgere-dich-nicht oder Monopoly hat das Spiel ein
zeitloses Thema und ist nicht an Trends gebunden. Und doch ist es weder
abstrakt noch allzu eng an die alltäglichen Erfahrungen gebunden. Sicher:
geht es auch hier ums Habenwollen, ums Besitzen und Verlieren - der
Schauplatz ist aber nicht die Schloßallee. Die Spieler sind hier
Gründerväter und -mütter wie sonst nie im Leben und nicht Mieter wie jeden
Tag. Die Siedler von Catan gewann sowohl die Auszeichnung "Spiel
des Jahres" als auch den Deutschen Spiele Preis sowie die Goldene Feder für
die beste Spieleanleitung. Im Jahr 2000 wurde es von den Lesern der
Spielefachzeitschrift "Spielwiese" zum Spiel des Jahrhunderts gewählt. Die
Siedler sind zum Pionier für das aktuelle Brett- beziehungsweise
Autorenspiel geworden. In über 15 Sprachen übersetzt, ist die kleine Insel
mittlerweile fast so groß wie der Erdball. Für 3 - 4 Spieler ab 12
Jahren, Spieldauer zwischen 70 und 90 Minuten. Amazon.de-Rezension
Kundenmeinungen:
++++ (ein Amazon Kunde): Schönes Spiel - leider mit zu früher Gewinnentscheidung
Siedler von Catan ist ein schönes Spiel um mit Freunden einen ruhigen
Spieleabend zu verbringen. Das Konzept ist schnell erlernt und wurde gut
umgesetzt.
Spieleabende mit Catan werden garantiert nicht langweilig.
Wenn man allerdings nach einem Spiel in die Runde fragt, ob es Spaß
gemacht hat, dann kommt meist immer von einer Person ein Einwand, dass das
Spiel einfach zu früh durch Zufälle entschieden wurde.
Das Spielbrett ist bei zufälligem Aufbau zwangsläufig darauf
ausgelegt das wichtige Resourcen wie Lehm oder Steine für einen Spieler auf
jeden Fall nicht mehr zu holen sind. Der jenige der jedoch als erstes
Setzen darf hat mit einer guten Kombination schon fast so gut wie gewonnen,
was auch das größte Manko darstellt.
Durch äußere Umstände und Zufall gelangt einer der Spieler bereits in
den ersten 20% des Spielverlaufs ins Hintertreffen ... so kann es sein das
ein Spieler erst eine Straße hat, während seine Gegner schon die 3. Stadt
bauen.
Wer einmal zurückliegt kann eigentlich gleich aufgeben ... man muss
für dieses Spiel also Beherrschung von allen Beteiligten verlangen.
Dafür bekommt Siedler einen Punkt Abzug.
Pädagogisch wertvoll ist es nur bedingt, da es gerade für Kinder
frustrierend sein kann und vermittelt, dass die Reichen immer reicher
werden und die Armen immer ärmer.
+++++ (ein Amazon Kunde): Strategie mit Spaß
Ein tolles Spiel bei dem jeder Spieler in seinem strategischen Können
gefordert wird.
Hoher Spaßfaktor.
Perfektes Spiel für lange Spielabende, da die Spieler viel
mitinenader kommunizieren müssen.
Auch für Kinder im jungen alter ( ab 9 / 10 ) schon geeignet - schult
das Nachdenken und den Wirtschaftssinn .
Lange Spieldauer , vorallem mit Erweiterung .
Viel Spaß .
+++ (ein Amazon Kunde): Warum Kunsstoff ???
Ich habe mir, nachdem ich Siedler gerne öfter bei Freunden mitspielte,
ein Herz gefasst und mir selber ein Basisspiel gekauft.
Was mir sofort negativ auffiel, waren billig anmutende
Kuststoff-Spielfiguren.
Als ich meine Bekannten fragte, meinten sie, deren Spiel wäre schon
etwas älter, es hätte irgendwann mal eine Neuauflage gegeben, wo die
Holzfiguren gegen Kunststoffpendants getauscht wurden.
Hallo Herr Teuber, haben Sie schon mal mit Ihren eigenen
Kunststofffiguren einen hitzigen Spieleabend mit 5 Personen bestritten?
Nicht nur, dass die Figuren kleiner und leichter sind, auch der
Umgang (Aufbau, Umstellen, Wegnehmen, Wegräumen) im Spiel gestaltet sich
äußerst schwierig, wenn man zu Mehren spielt.
Ganz zu schweigen davon, wenn noch jüngere Spieler dabei sind.
Ich war also gezungen, nochmals die gleiche Summe Geld auszugeben und
mir die Holzfiguren zu bestellen.
Und als diese kamen .. wouw ... was für ein Unterschied.
Schöne glatte Formen, größer und solider, das angenehme Gefühl,
warmes Holz anzufassen, statt kaltes Plastik!!!
Zudem sind die Holzteile in sehr beruhigenden geraden Linien
gehalten, was die Übersicht auf dem Spielfeld bei einem Spiel zu sechst
sehr erleichtert.
Ich frage also nach dem Grund:
Warum neuerdings Kunststoff, statt Holz?
Sicher ist es eine Kostenfrage in der Produktion.
Aber .. für ein gutes Spiel (dass Siedler zweifelsfrei ist), gebe ich
gerne 10 EUR mehr aus und habe dafür wirklich Qualität auf dem Tisch.
Zumindest sollten beide Versionen beim Kauf zur Wahl stehen!
+++++ (ein Amazon Kunde): nicht zu toppen!
ein wunderbares spiel, mit viel spaß, spannung, gesundem
ärger,entspannung, pädagogisch echt wertvoll, bereichernd für die ganze
familie.
einfach klasse (wir spielen dieses spiel schon seit mehr als 10
jahren, natürlich mit allen erweiterungen
+++ (ein Amazon Kunde): Der Kult ist für mich nicht nachvollziehbar
DIE SIEDLER VON CATAN hat zweifellos Mitte der 90er einen regelrechten
Boom ausgelöst und hat eine ganz neue Spielerschicht angesprochen. Waren
komplexere Brettspiele für Erwachsene bis dahin eher einem eher kleinen
Publikum vorbehalten hat DIE SIEDLER diese Art des Spieles nachhaltig
populär gemacht - und der Ruf des Spieles zeugt ja davon, wie gut dies
gelungen ist.
Auf den ersten Blick kann ich das auch gut nachvollziehen: zwar
standen einige Spieleklassiker unverkennbar Pate (was ja auch nicht schlimm
ist), aber die einfachen Regeln, das übersichtliche Design, die guten
Komponenten und die Tatsache, das das Spielfeld stets neu aufgebaut werden
kann spricht sicherlich für das Spiel, genauso wie die interessante
Thematik.
Allerdings muss ich sagen, dass sich mir seit 1995 dennoch der Kult
um DIE SIEDLER nicht erschließen will: persönlich finde ich das Spiel
nämlich leider hoffnungslos überbewertet.
Mir ist klar das dieses Spiel viele Fans hat, und das ist auch völlig
in Ordnung... Geschmäcker sind nunmal verschieden. Ich beziehe mich in
dieser Rezension auch nur auf das hier vorliegende Grundspiel.
Meine Meinung zu DIE SIEDLER ist, dass das Spiel leider ziemlich
wenig hergibt. Das fängt schon mal damit an, das das Zufallselement sehr
dominant ist.
Viel schlimmer ist allerdings, dass ich bislang noch nie (!) erlebt
habe, dass dieses Spiel irgendwie überraschend oder spannend ablief: in
aller Regel steht nach einem Viertel der Spielzeit fest, wer auf keinen
Fall gewinnen kann und wer höchstwahrscheinlich Sieger sein wird. Ab diesem
sehr frühen Zeitpunkt können die unterlegenen Spieler im Grunde genommen
nichts mehr machen, sondern nur noch zusehen, wie sie weiter und weiter ins
Hintertreffen geraten.
Das ist für beide Seiten meistens extrem langweilig - und für eine
Seite auch noch frustrierend.
Mag ja sein, das man bei DIE SIEDLER bewusst kommmunizieren wollte,
dass Agression nicht wünschenswert ist, weil es kaum Möglichkeiten gibt,
etwas GEGEN einen Spieler zu machen (ausser eventuell ihm eine Straße vor
die Nase zu bauen). Gut, das respektiere ich, und meintewegen soll auch der
familientaugliche Charakter des Spieles dadurch betont werden.
Allerdings muss man dann auch konsequenterweise feststellen, dass DIE
SIEDLER einen Zustand schafft, in dem die Reichen immer reicher und die
Armen immer ärmer werden, und daran auch nichts ändern können.
Ob das nun pädagogisch wertvoll ist muss jeder selbst entscheiden.
Das, was ein Spiel ja häufig interessant macht, nämlich Interaktion
und das Treffen von entscheidungen (sprich Taktik), spielt bei DIE SIEDLER
meiner Ansicht nach eine reichlich untergeordnete Rolle.
Sobald das erste Viertel der Spielzeit rum ist können die gut
aufgestellten Spieler kaum noch etwas falsch und die schlecht dastehenden
kaum noch etwas richtig machen... im Grunde genommen kann man das Spiel
auch dann beenden. Wirkliches Agieren gleich welcher Art ist bei DIE
SIEDLER häufig unnötig und ab einer kurzen Zeit völlig überflüssig - das
Spiel spielt sich dann wie auf Autopilot.
Tatsache ist: DIE SIEDLER ist gut durchdacht, aber für Überraschungen
sorgt es nicht. Insofern muss ich zu dem Grundspiel von DIE SIEDLER
feststellen, dass es soweit ganz nett ist - der Kult mir aber leider
absolut nicht einleuchtet. Wie betont respektiere ich die zahllosen Fans
dieses Spieles, und ich bin mir auch sicher, das mit den Erweiterungen
etwas mehr Bewegung in das Spiel kommt.
Zu diesem Grundspiel muss ich aber sagen, dass es bei aller
Popularität meiner Ansicht nach leider nur eines ist: chronisch
unspannend.
hasbro 041991 - parker tabu xxl
Herausgeber: Hasbro
Spielzeug
Stichworte: [Denk- u. Taktikspiele] [Non Books] [Spiele] [Raten] [Spielen] [Aktionsspiele] [Denkspiele] [Partyspiele] [Spielesammlungen] [Wissens- & Denkspiele]
MB Tabu XXL. Der Spiele-Klassiker in einer XXL-Version. Gemeinsam mit
einer kleinen Puppe gilt es in diesem Spiel Begriffe darzustellen, zu
zeichnen oder mit weniger als 15 Worten zu erklären. Tabu XXL bietet damit
eine gelungene Mischung aus allen bisher erschienen Tabu-Varianten, sowie
zahlreiche neue Erweiterungen. Lediglich Tabu Bodytalk wurde durch die
Puppenvariante ersetzt, um eventuellen Berührungsängsten entgegenzuwirken.
Für 4 oder mehr Spieler ab 12 Jahre. 4 oder mehr Spieler. ab 12 Jahre Product Description
Der turbulente Ratespaß in der XXL-Variante Andere
Klassiker mögen in die Jahre kommen, aber Deutschlands beliebtestes
Partyspiel - der rasante Ratespaß Tabu -, zeigt keinerlei Anzeichen von
Altersschwäche. Im Gegenteil, die Tabu XXL -Edition des Klassikers unter
den Gesellschafts- und Kommunikationsspielen bietet insgesamt vier neue
abwechslungsreiche Spielvarianten, die es in sich haben. Schon seit jeher
sind bei Tabu Fantasie, Sprachwitz und scharfsinnige Umschreibungen
gefragt. Es gilt, dem eigenen Rateteam einen Begriff zu beschreiben. Bei
Tabu XXL sind jedoch nicht nur die naheliegenden Wörter, die einem als
erstes in den Sinn kommen, tabu. In manchen Fällen darf der Spieler nur 15
Wörter verwenden, um so viele Tabu-Begriffe wie möglich zu erklären. Oder
die gewieften Ratefüchse müssen gar ihr künstlerisches Talent unter Beweis
stellen und den gesuchten Begriff zeichnen. Wenn dann auch noch Knoten-Knut
ins Spiel kommt, ist es auch bei hart gesottenen Profis mit der
Beherrschung vorbei: Es darf nach Herzenslust gelacht werden! Das
schnelle Spiel ums treffende Wort Zunächst werden die Mitspieler in
zwei Teams eingeteilt. Die Karten werden entsprechend ihrer Farbe auf die
Felder des komplett neu gestalteten Spielplans gelegt. Die Teams sind immer
abwechselnd an der Reihe und spielen jeweils eine Runde, bevor die andere
Mannschaft zum Zug kommt. Die roten Felder entsprechen dabei dem
klassischen Tabu . Landet der Spieler jedoch mit seiner Figur auf einem
grünen 15 Wörter-Feld, heißt es erst recht Tempo, Tempo, denn
die Sanduhr läuft und die gegnerische Mannschaft schläft nicht. Der
jeweilige Tabu-Kandidat hat nur zwei Minuten Zeit und nicht mehr als 15
Wörter für alle Begriffe zur Verfügung. Es ist schon schwer genug, Begriffe
wie "Festnetz" zu umschreiben, wenn man Wörter wie Telefon,
Handy oder zu Hause nicht benutzen darf. Wenn man
sich dann zu allem Überfluss auf noch auf 15 Wörter beschränken muss, um so
viele Begriffe wie möglich zu erklären, wird es turbulent. Zumal jedes Wort
zählt! Egal, ob dem Spieler ein Kommentar wie "Man, ist das schwer"
rausrutscht oder gar zu drastischen Schimpfworten gegriffen wird - die
Strafe folgt auf den Fuß. Die bekannten Tabu-Regeln gelten
selbstverständlich weiterhin: Gesten, Fremdsprachen, Geräusche oder
sonstige Hilfsmittel sind nicht erlaubt. Für jeden erratenen Begriff rückt
die eigene Spielfigur um ein Feld vor. Die gegnerische Mannschaft darf ihre
Spielfigur so viele Felder nach vorne ziehen wie Tabuwörter gefallen sind.
Landet ein Spieler auf einem gelben Zeichnen-Feld, muss das angehende
Nachwuchstalent innerhalb von zwei Minuten Begriffe wie Freund, Auto,
Jackpot oder Schottland aufs Papier bringen. Aber wie um alles in der Welt
zeichnet man das, damit die eigene Mannschaft das gesuchte Wort so schnell
wie möglich errät? Bei dieser kniffeligen Aufgabe sind kreatives Talent und
Fantasie gleichermaßen gefragt. Der absolute Höhepunkt von Tabu XXL ist
jedoch der Einsatz von Knoten-Knut. Die bewegliche, lilafarbene Plüschfigur
mit langen Armen und Beinen kommt ins Spiel, wenn die Spielfigur auf einem
blauen Feld steht. Jetzt muss der Spieler vom Wortakrobaten zum Phantomimen
mutieren: Innerhalb von einer Minute muss er seinem Team möglichst viele
Begriff erklären, indem er sie den anderen mit Knuten-Knot phantomimisch
vorspielt. Dazu darf die Figur zur großen Freude aller Beteiligten nach
Belieben verformt und verbogen werden. So harkt Knut Laub, stellt den
Wecker ab oder stürzt sich wagemutig als Bungeespringer in die Tiefe.
Außerdem ersetzt Knoten-Knut in der Tabu XXL -Edition den gefürchteten
bunten Quietscher: Das gegnerische Team drückt gnadenlos auf Knoten-Knuts
Plüsch-Bauch herum, wenn einer Spieler gegen die Regeln verstösst und eines
der Tabuwörter fällt. Die vierte Neuerung bei Tabu XXL sind die
Gedächtnisfelder. Jetzt ist das Erinnerungsvermögen aller Mitspieler
gefragt: Kommt ein Spieler auf eines dieser Felder, nimmt er alle bisher
erratenen Begriffskarten an sich. Ihm steht eine Minute zur Verfügung, um
alle diese Begriffe noch einmal mit maximal zwei Hinweisen zu erklären.
Ausnahmsweise spielen die Tabu-Wörter dabei einmal keine Rolle und es
dürfen sogar beide Mannschaft mitraten. Für jeden erratenen Begriff wird
die jeweilige Spielfigur ein Feld vorgezogen. Gewonnen hat naütrlich
diejenige Mannschaft, deren Figur als erstes das Ziel erreicht hat.
Wer umschreibt, der bleibt Um die Ecke denken, mit dem
Zaunpfahl winken oder durch die Blume sprechen: Bei Tabu XXL sind
schnelle Reaktion, Kreativität und jede Menge Fantasie gefragt. Ein Team
muss mindestens aus zwei Spielern bestehen. Der Größe einer Gruppe sind
dagegen im Prinzip keine Grenzen gesetzt. Aus räumlichen sowie zeitlichen
Gründen empfiehlt es sich aber, die Teams nicht zu groß werden zu lassen.
Ein Spiel kann gut und gern eine Stunde dauern. Je nach Geschicklichkeit
und Schnelligkeit der Rateteams kann das Spiel aber auch schon nach 30
Minuten zu Ende sein. Der Hersteller Hasbro empfiehlt den Partyklassiker
ab 12 Jahren. Tabu XXL ist schnell erklärt und leicht verständlich,
was mit ein Grund für den anhaltenden Erfolg der verschiedenen Tabu
-Editionen ist. Freunde des schnellen, skurrilen Sprachwitzes wissen die
fantasievollen Umschreibungen der Mitspieler zu schätzen, die bei
Spieleabenden immer wieder für ausgelassene Partystimmung und ansteckende
Heiterkeitsausbrüche sorgen. Die "15 Wörter"-Variante sowie die Kategorien
"Zeichnen" und "Phantomime" sorgen zusätzlich für den grenzenlosen
Erklärungsnotstand. Der ständige Zeitdruck, unter dem die Spieler stehen,
tut ein Übriges, um völlig verrückte Erklärungen oder fatale
Flüchtigkeitsfehler zu provozieren. Gerade das macht den Reiz des Spiels
aus, das häufig damit endet, dass alle Beteiligten vor Lachem am Boden
liegen. Zubehör Die Packung enthält einen Spielplan, 102 rote
Karten sowie jeweils 50 grüne, gelbe und blaue Karten, 15 "Wörter"-Marker,
zwei Spielfiguren, eine Sanduhr, einen Zeichenblock, einen Bleistift, die
Spielanleitung und natürlich den knuffigen Knoten-Knut. Amazon.de Rezension
Kundenmeinungen:
+++++ (ein Amazon Kunde): EINFACH GENIAL - BRINGT SPAß OHNE ENDE
Das normale Tabu ist eines unserer Lieblingsspiele. Dementsprechend war
ich etwas skeptisch was die Neuerungen angeht - aber meine Zweifel wurden
mehr als restlos beseitigt!!! Die Neuerungen machen das Spiel noch
interessanter, spannender und es gibt noch mehr zu Lachen.
Hier die Neuerungen - zusätzlich zu der bewährten Methode - auf
einen Blick:
- MALEN Ein Begriff muss gezeichnet werden
- 15 Dabei darf man insgesamt nur 15 Wörter benutzen um so viele
Wörter wie möglich zu erklären ("Oh Gott, was ist das denn" - da sind dann
schon mal 6 Wörter weg :-)
- KNOTEN KNUT Mit Hilfe einer lilafarbenen Puppe müssen Begriffe
pantomimisch erklärt werden
- GEDÄCHTNIS-FELD Hier werden Begriffe, die bereits erraten wurden
noch erklärt...
Jeder findet dabei seine Lieblingskategorie... - ganz sicher!
++++ (ein Amazon Kunde): Tabu & mehr
Im Gegensatz zum normalen TABU sind hier noch andere Möglichkeiten
gegeben, die Begriffe zu erklären, bzw. darzustellen. Einfach ein riesen
Spaß, erst recht für größere Gruppen. Über den Knoten-Knut lässt sich
jedoch streiten, denn die Pantomime damit ist nicht so einfach. Wir haben
diesen Kerl dann halt weggelassen und die Pantomime selber gemacht, was
nicht weniger lustig ist. Also viel Spaß beim Spielen.
+++++ (ein Amazon Kunde): Super Spiel, eine echte Erweiterung des Originals
Tabu ist Kult und das klassische Tabuspiel ist hier vollständig
integriert. Hinzu kommen noch weitere Aufgaben, die das Spiel noch
interessanter und witziger gestalten und auch mal die unterstützen, die
beim Erklären vielleicht nicht so gut sind wie beim Zeichnen.
Folgende Untergruppen gibt es: klassisches Tabu, womit jedes Team auf
jeden Fall anfangen muss un das auch am häufigsten vorkommt.
Das Übliche: es muss ein Begriff erklärt werden, bei dem einige Worte
Tabu sind, was oft gar nicht so einfach ist. Hier sind auch sehr aktuelle
Begriffe aufgenommen, so dass auch hier eine Weiterentwicklung stattfindet,
ebenso wie beim klassischen Tabu. Was mir am Anfang etwas fehlte, war der
Kartenhalter.
2. Untergruppe ist das aus anderen Spielen bekannte Zeichnen von
Begriffen. Dabei hat man doppelt so viel Zeit wie beim Erklären.
3. Untergruppe ist das 15-Wörter-Spiel. Auch das ist hervorragend.
Auch hier müssen Wörter erklärt werden, es gibt keine Tabuwörter. Aber pro
Runde dürfen nur 15 Wörter (für alle zu ratenden Begriffe) benutzt werden,
so dass fast immer zuerst die Wörter verbraucht sind, bevor die Zeit
abgelaufen ist.
4. Untergruppe ist "Knoten-Knut" und hier ist den Spieleentwicklern
wirklich etwas Neues gelungen. Eine echt schwierige, sehr lustige
Kategorie. Stellen Sie mal mit einer Puppe - ohne Geräusche, ohne Mimik -
Lachen dar.
Als 5. Kategorie sind noch einige Gedächtnisfelder eingefügt, bei der
bereits erratene Begriffe mit zwei Hinweisen nochmals wiederholt werden,
wobei hier beide Gruppen mitspielen dürfen.
Das Spiel ist ein echter Knüller für Jugendliche und Erwachsene.
+++ (ein Amazon Kunde): Gute Idee - Etwas zu hoher Glücksfaktor
Jedesmal wenn Tabu raugekramt wird verspricht der Abend lustig zu
werden, deswegen hab ich mir auch dieses Spiel gekauft und ich fand die
Ideen zu witzig und genial. Besonders das mit 15 Worte ist hammer, man hat
genug Zeit zu überlegen und weil man sich jedes Wortes bedienen kann
reichen meistens 1 bis 2 Wörter wirklich völlig aus. Jedoch muss man beim
"Malen" und beim "KnutenKnut" sagen das manche Begriffe einfach unmöglich
sind wie z.b beim KuntenKnut "iPod hören" oder "Samen sähen". Wie will ich
mit einer kleinen Puppe dem Gegenüber verständlich machen das es er Musik
hört und das auch noch mit einem iPod??? Da ungefähr in der Mitte ein Feld
mit einigen Knutenknutfelder ist muss man schon vorher darauf hinarbeiten
möglichst weit einzusteigen da in der einen Minute meiste nie mehr wie 2
Begriffe erraten werden. Alles im allem ein gutes Spiel das einige
unglaublich schwere Begriffe drin hat und eher zu 6 gespielt werden sollte
als zu 4 weil man die Begriffe einfach leichter erraten werden. Das
Material ist sehr gut, die Puppe hält einiges aus.
++++ (ein Amazon Kunde): Mehr Tabu Spass!
Mit Tabu XXL hat Hasbro das beliebte Spiel um ein paar neue Features
erweitert und so - meiner Meinung nach - den Spass noch gesteigert. Wer
Tabu mag, wird dieses Spiel auch mögen. Und wer Tabu noch nicht hat, der
sollte es sich ohnehin zu legen! Und da kann man gleich die XXL Version
nehmen, denn hier ist die Grundversion schon drin!
Warum dann nur 4 Sterne?
Ein paar kleine Wermutstropfen gibt es. Zum einen gibt es ein paar
ungereimtheiten in der Spielanleitung, welche man durch eigene Zusatzregeln
ausbügeln muss. Zum anderen gibt es Begriffe, bei denen man sich denkt: Wer
schreibt so etwas auf eine Karte?? Oder versuchen Sie einmal, pantomimisch
mit einer Puppe "Wasserpolo" dar zu stellen...
schmidt spiele 48125 - carcassonne, spiel des jahres 2001
Herausgeber: Schmidt Spiele
Spiel
Stichworte: [Spiele] [Denk- u. Taktikspiele] [Non Books] [Raten] [Spielen] [Brettspiele] [Denkspiele] [Taktikspiele] [Legespiele] [Familienspiele] [Prämierte Spiele] [Sonstige Strategiespiele] [Strategiespiele]
2 - 5 Spieler, ab 8 Jahre Product Description
Carcassonne - Eine Landschaft entsteht Im Süden Frankreichs,
zwischen den Pyrenäen und dem Zentralmassiv, liegt am Fluß Aude die Stadt
Carcassonne, deren Wahrzeichen die Cité ist, eine mittelalterliche Festung
mit Doppelmauer und 53 Wehrtürmen. Doch in dem Spiel Carcassonne dreht
sich alles nicht allein um diese massive Befestigungsanlage, sondern auch
um die weit verzweigte Landschaft, die sich ringsum erstreckt. Die
Teilnehmer nehmen die Rolle von Landschaftsarchitekten ein, die geschickt
taktieren und kluge Weitsicht zeigen müssen, um Land und Leute zu einem
gewinnbringenden Ganzen zu formen. Land und Leute Die
Landschaftskarten lassen auf der zu Beginn leeren Spielfläche ein Muster
aus Burgen, Wiesen und Klöstern entstehen, die durch Straßen vernetzt sind.
Jeder Spieler zieht seine Karten aus dem Stapel und muss sie gemäß der
Vorgaben ablegen: Jede Straße muss an einen Ort führen, sie darf nicht im
Nirgendwo enden. Die Spieler sind außerdem angehalten, gemeinsam an der
großen Landschaft um Carcassonne zu bauen: das Teilstück einer Burg muss an
ein bereits abgelegtes Stück einer Festung gelegt werden, und nicht etwa
auf der grünen Wiese für einen eigenen Bau genutzt werden. Dass die Karten
meist mehrere der vier Landschaftselemente enthalten, die jeweils stimmig
angelegt werden müssen, stellt den Spieler vor so manche Entscheidung. Nach
dem erfolgreichen Anlegen der Landschaftskarten darf der Teilnehmer eine
seiner Spielfiguren auf der neuen Karte ablegen, sie also in einer der
abgebildeten Landschaften ansiedeln. Von diesen Gefolgsleuten besitzt jeder
Spieler sieben an der Zahl, die jeweils als Ritter oder Wegelagerer, als
Bauer oder als Mönch eingesetzt werden können - abhängig von der Art der
Umgebung. In der Burg etwa repräsentiert der Stein einen Ritter, in einem
Kloster jedoch einen Mönch, auf der Strasse gar einen Wegelagerer und auf
der Wiese schließlich einen Bauern und jeder erwirtschaftet auf seine Art
Punkte für den Spieler - bereits während des Spiels oder erst am Ende.
Bauen und Bevölkern So einfach dies klingt: hier beginnt sich
taktisches Geschick auszuzahlen. Denn ein Ritter bringt auf der grünen
Wiese zwar weniger Punkte als auf einer Burg, die Burg jedoch braucht schon
einige Runden, um erbaut zu werden - und bis dahin weilt der Ritter untätig
auf den halbfertigen Zinnen. Zudem darf ein gegnerischer Gefolgsmann
keineswegs ignoriert werden: da heißt es wohl oder übel ins Nachbargebiet
auszuweichen. Dies wiederum kann später nützen, wenn sich die immer mehr
Landschaft erweitert und zuvor getrennte Gebiete eingegliedert werden: wer
hier die meisten Gefolgsleute besitzt, bekommt die höhere Punktzahl in der
Wertung. Eine Wertung findet immer dann statt, wenn der Bau einer Straße,
einer Stadt oder eines Klosters abgeschlossen wurde. Eine Straße ist
fertig, wenn sie an beiden Seiten Endstücke besitzt, etwa ein Stadttor, ein
Kloster oder eine Kreuzung. Der Spieler, der zuvor einen Gefolgsmann auf
dieser Straße gesetzt hat, erhält soviele Punkte, wie diese Straße Karten
hat. Besitzen mehrere Mitspieler jeweils eine Anzahl Figuren auf oder in
dem fertiggstellten Bauwerk, so erhält jener mit der Mehrheit der
Gefolgsleute die volle Punktzahl. Nach der Wertung erhält der Spieler seine
Gefolgsleute wieder zurück und kann sie nun bei weiteren Bauten einsetzen.
Wurden irgendwann alle Landschaftskarten ausgelegt, wird die Endwertung
vorgenommen. Die unvollendeten Straßen und Klöster werden wie zuvor
gewertet. Für unfertige Burgen gibt es jedoch nur geringere Punktzahlen.
Dann tritt die Landbevölkerung auf den Plan. Der Spieler, der die Mehrheit
der Bauern auf einer Wiese stellt, bekommt für jede Burg auf dieser Wiese,
welche Größe das Bauwerk auch haben mag, eine Anzahl an Extrapunkten.
Spiel und Spieler Carcassonne ist ein Spiel, bei dem das Glück beim
Kartenziehen mit dem geschickten Taktieren beim Bau der Landschaft und dem
Einsatz der Figuren nicht nur ausgeglichen, sondern übertroffen werden
kann. So bleibt auch der Spielspaß für lange Zeit erhalten, denn mit jeder
Partie eröffnen sich neue Tricks und Kniffe. So paart sich ein einfaches,
leicht erlernbares Spielkonzept mit einer Spieltiefe, die nach Beendigung
sogleich Lust auf ein neues Spiel als Landschaftsgestalter macht. Der Autor
von Carcassonne, Klaus-Jürgen Wrede, der schon immer komplexe, historische
Spiele mit strategischem Einschlag liebte, hat mit seinem ersten Projekt
den eigenen Vorstellungen von einem guten Spiel entsprochen: Entspannung
und Herausforderung gehen Hand in Hand. Und der Spieler begibt sich jedes
Mal in eine andere Welt, er entdeckt sie und schafft sie ständig wieder
neu, das nächste Mal ganz anders als gerade eben. Wrede hatte die Idee zu
Carcassonne während eines Urlaubs in Südfrankreich, auf den Spuren der
mittelalterlichen Katharer. Ob er schon damals wusste, dass er sich damit
auf die Spur zum Erfolg begeben würde? Carcassonne erhielt im Jahr 2001
gleich drei Auszeichnungen: Spiel des Jahres, Spiel der Spiele (Kategorie:
Spiele mit Freunden) und den ersten Platz beim Deutschen Spielepreis. Amazon.de Rezension
Kundenmeinungen:
++++ (ein Amazon Kunde): Falsches Urteil nach erstem Betrachten
Eigentlich bin ich noch nicht lange begeistert von Brettspielen! Erst
Siedler brachte mich in diese Welt!
Dieses Spiel "Karkasonn" ist ein geniales Spiel - nach öfteren
Spielen!!! Zuerst wirt es etwas langweilig, wenn man sich noch am Anfang an
die Anleitung klammert! Doch ist das nicht bei allen neuen Spielen so?
Es ist ein einfaches Legespiel, bei dem immer wieder neue
interessante Landschaften gebaut werden (NIEE =) die selben Landschaften),
in die man sich schnell "einlebt"!
Ein Spielzug besteht aus:
1.)
Aus dem gemischten Landschaftskarten (in mehreren Stapeln) eine
ziehen! Diese werden an die Startlandschaftskarte (die Schattenkarte, bzw.
im späteren Spiel an die ganze Landschaft) angehängt!
2.)
Man KANN einen Gefolgsmann von sieben (insgesamt acht jedoch wird
einer zu Beginn auf die Zählleiste gesetzt) auf das SOEBEN plazierte
Landschaftsteil draufsetzen. Dabei gibt es folgendes zu beachten:
- Es gibt 4 Möglichkeiten = Bauer (Besitzer der Wiese),
Mönch (auf Klosterkarten, Ritter (auf Stadtteile) und
Wegelagerer(auf Straßen)
- Es ist nur möglich, wenn dieser Teil nicht bereits besetzt ist
(Ganze Landschaft eingeschlossen).
- Wenn man noch Gefolgsleute hat. Ansonsten muss man schauen,
dass
man so schnell wie möglich durch abschließen einer Stadt,
Kloster
oder Straße wieder einen bekommt(siehe Zug 3). Sobald etwas
abgeschlossen ist werden die Punkte auf der Zählleiste sofort
gezählt und der Spieler bekommt den Gefolgsmann zurück!
Doch erst nach der Wertung der Bauern (Besitzer der
Wiese am Schluss des Spiels) entscheidet sich
wer gewinnt! Jede angrenzende fertige Stadt holt dem Bauer 3
Punkte! Somit bleibt es bis zum Schluss spannend, da man
während
des Spiels auch immer darauf achten muss, ob man überhaupt
einen
Gefolgsmann setzen will, wenn man nur noch wenige besitzt und
wenn
ja als was!
3.)
Wie schon vorher beschrieben, werden alle fertigen Teile sofort
gewertet und die Gefolgsmänner kommen wieder in die Hand des Spielers!
--------------
Durch öfteres spielen, wird es immer spannender. Denn wenn man
intelligent legt und es ist z.B. ein Stadtteil noch nicht verbunden mit
einem anderen Stadtteil und doch offensichtlich, dass sie sich früher oder
später verbunden werden, können zwei Ritter (verschiedener Spieler) in
einer Stadt stehen. Obwohl es verboten ist, einen Ritter hineinzusetzen
wenn es bereits verbunden ist (siehe Beispiel)!
Beispiel:
Angenommen Spieler A legt eine Landschaftskarte mit einer Stadt und
setzt darauf einen Ritter. Wenn Spieler B direkt daran einen zweiten
Stadtteil dazuhängt, darf er nicht seinen Ritter hineinstellen, sondern
vergrößert nur die Stadt von Spieler A. Aber sollte Spieler B die
Möglichkeit haben zuerst einen Stadtteil zu legen, der in der Nähe ist von
Spieler A\'s Stadt, doch sie nicht verbunden sind, darf er seinen Ritter
reinstellen. Und später auch verbinden. Wenn dann beide die selbe Anzahl an
Rittern in der Stadt haben, bekommen beide die volle Punktezahl. Ansonsten
nur der, welcher mehr Ritter in der Stadt hat! Das ist auch bei allen
anderen Teilen so. Seien es Wiesen oder Straßen!
Klöster können nur einmal besetzt werden!
-------------
Es ist wirklich ein sehr interessantes Spiel, das für zwischendurch
genau passt! Wenn mans einmal spielt, kann man nicht mehr aufhören!
Kaufempfehlung - und auch noch der Preis und die Lieferung von Amazon
=O!
Genial!
+++++ (ein Amazon Kunde): einfach zu lernen und immer wieder sehr nett bei Spieleabenden
Wir haben dieses Spiel bei Freunden zum ersten Mal gespielt und waren
sofort begeistert. Die Regeln sind nicht kompliziert und mit der einen oder
anderen Erweiterung macht es immer mehr Spaß.
Schön ist, dass dieses Spiel nicht so lange dauert wie Siedler oder
Monopoly. Viel über großartige Strategien muss man auch nicht nachdenken,
es eignet sich hervorrand für die ganze Familie. Nach einer Rund hat man
auch meist noch Lust auf weitere.
+++++ (ein Amazon Kunde): Wir spielen Carcassone lieber als "Siedler"
denn Siedeln dauert immer so ewig. Da muss man sich mindestens einen
ganzen (langen) Abend dafür Zeit nehmen. Die Carcassone-Runden gehen
schneller, man sollte mindestens 30 min, aber eher etwas länger für ein
Spiel rechnen. Das kann man dann auch gut öfters wiederholen.
Was uns daran gefällt? Mir persönlich gefällt gut daran, dass es eine
ganz geschickte Kombination von Glücksspiel und Strategiespiel ist. Die
Kärtchen, die man zieht kommen beliebig, aber was man damit macht, und vor
allem wie man seine Steine setzt, hat schon auch etwas mit Strategie zu tun
und damit widerspreche ich einem Rezensenten, der das Spiel wegen einem
Mangel an Strategie und Taktik so schlecht bewertet hat. Ich finde, dass
sich immer ganz überraschende Spielergebnisse zum Schluss einstellen, wenn
zusammengerechnet wird.
Für ein Kind ab 8 kann das Spiel womöglich noch ein wenig schwer
sein, das kommt auf das Kind ab. Ab 10 ist es aber sicher geeignet. Es ist
ein gutes Familienspiel, das allen Spaß macht. Ich halte es für sehr
empfehlenswert.
+++++ (ein Amazon Kunde): Mit Abstand eines meiner allerliebsten Spiele!!!
Carcassonne ist für Gelegenheitsspieler ebenso wie für Vielspieler, für
kleine und große Spielerunden (wir haben uns inzwischen 2 Grundspiele
besorgt und zusammen geschmissen, damit haben wir ENDLICH richtig viele
Plättchen ;-)), für Kinder und Erwachsene, als Spiel für zwischendurch und
auch als größeres Event und abendfüllendes Programm ohne Langeweile(vor
allem mit den entsprechenden Erweiterungen) geeignet.
Carcassonne ist einfach wirklich klasse! Ein Spiel mit sehr einfachen
Regeln im Grundspiel, was die Einstiegshürde minimiert... und das trotzdem
immer und immer und immer wieder viele Stunden Spielspass garantiert.
kosmos 694012 - die siedler von catan, erweiterungsset seefahrer
Herausgeber: KOSMOS
Spiel
Stichworte: [Spiele] [Denk- u. Taktikspiele] [Non Books] [Raten] [Spielen] [Brettspiele] [Strategiespiele] [Taktikspiele] [Familienspiele]
KOSMOS Die Siedler von Catan - Seefahrer Product Description
Die Siedler auf Hoher See Generationen von begeisterten
Spielern des preisgekrönten Brettspieles Die Siedler von Catan haben über
die Jahre die Ländereien der Insel Catan entdeckt, besiedelt und urbar
gemacht haben. Trotz des immer wieder wechselhaften Landes blieb beim
sehnsüchtigen Blick von den Gestaden über die Wellen des Meeres hinaus die
Frage: Was ist da draußen? Jenseits des Meeres Nun kann dem
Fernweh nachgegeben werden: Die Werften Catans legen schmucke Schiffe auf
Kiel, die stolz ihre Häfen auf der Hauptinsel verlassen und ins Unbekannte
segeln, wo viele neue Inseln auf ihre Entdeckung warten. Durch die
Seefahrer -Erweiterung eröffnen sich für begeisterte Siedler viele neue
Horizonte. Mit zusätzlichen Meer- und Rohstofffeldern können neue Szenarien
gespielt werden und es ist sogar möglich, eigene Szenarien zu entwickeln.
Ein neuartiger, flexibler Aufbau der Sechseckfelder bietet eine Vielzahl
an Möglichkeiten, das zu erschaffen, was jenseits der Hauptinsel auf die
Siedler wartet: viele kleine Inseln oder neue Kontinente. Anregungen zu
Aufbauten gibt es in der Spielanleitung. Am Rand der Welt Die
wesentliche Änderung zum Basisspiel besteht darin, dass nun innerhalb eines
rechteckigen Rahmens gespielt wird. Dieser Rahmen wird aus einzelnen Teilen
zusammengesteckt und kann unterschiedlich groß angelegt werden. Man baut
das Basisspiel wie gewohnt auf, jedoch ohne die Wasserkarten aus dem
Basisspiel welche durch die neuen Meerkarten ersetzt werden. Für die Häfen
gibt es weitere Plättchen, die an der Grenze von Wasser und Hauptinsel
verteilt werden. Die Rahmengröße hängt davon ab, welches der Szenarien
gespielt werden soll. Das enthaltene Heft enthält insgesamt 21 verschiedene
Szenarien. Ein Einstiegsszenario erlaubt es den Spielern, sich mit der Welt
der Schiffe vertraut zu machen. In weiteren neun Szenarien gibt es dann
diverse neue Herausforderungen, so ist z. B. in einem Szenario die
Insellandschaft von Catan nur teilweise bekannt und wird erst im Laufe des
Spiels entdeckt. Eine Vorstellung von den Abenteuern in Übersee geben die
Namen einiger Szenarien: zu neuen Ufern, Die 4 Inseln, Ozeanien, Durch die
Wüste, Neue Welt und Die Grosse Überfahrt. Alle Szenarien gibt es in
Varianten für drei oder vier Spieler. Der Ablauf aus dem Basisspiel
bleibt grundsätzlich erhalten, sowohl beim Aufbau als auch beim Spielablauf
- jeder Spieler startet mit zwei Siedlungen und während des Zuges werden
die drei Aktionen: Rohstoffe würfeln - Handeln - Bauen durchgeführt.
Während das Basisspiel sich, außer an den Häfen, nur auf dem Land abspielt,
tritt bei den Seefahrern nun die raue See in den Vordergrund. Für die
Rohstoffe Holz und Wolle werden nun Schiffe gebaut: Rumpf und Masten, Segel
und Takelage. Diese Schiffe spielen die ortsverbindende Rolle, die zuvor
von den Straßen, eingenommen wurden - natürlich nur über hohe See oder an
der Küste entlang. Schiffslinien dürfen nur an Siedlungen oder Städten
beginnen, bilden aber gemeinsam mit den Straßen Handelsrouten, zählen also
bei der Ermittlung der längsten Handelsstraße mit. Die Schätze der
Inseln Erreicht man eine neue Insel und gründet dort eine Siedlung,
gibt es dafür einen Sonder-Siegpunkt, eine Belohnung für all die Mühen und
Gefahren - Gefahren, für die auch der Seeräuber steht, ein maritimer
Verwandter des altbekannten Raubritters, der die neuerschlossenen Seewege
blockiert. Und wo Seeräuber sind, darf auch das Gold nicht fehlen! Neu
an den Seefahrern ist der Rohstoff Gold, eine Art Jokerkarte. Sie stellt
einen goldhaltigen Fluss dar, an dem der Spieler seine Siedlung errichtet.
Wenn Gold erwürfelt wird, darf sich der Spieler einen beliebigen normalen
Rohstoff aussuchen, um seine Vorhaben zu verwirklichen. Durch die
Catan-Erweiterung Seefahrer wird die wundervolle Welt von Catan um eine
neue Dimension erweitert und bietet nun noch mehr und länger andauernden
Spielspaß für alle "Siedler". Auch schließt sich endlich der Kreis - denn
Catan-Erfinder Klaus Teuber hatte diesen größeren Weltentwurf schon zu
Beginn geplant. Rule, Catania! Catania rule the Seas! Die Erweiterung
Siedler von Catan: Seefahrer enthält: 4 Stanztableaus für die
Umrandung, Ergänzungsteile zum variablen Spielplan bestehend aus: 24
Sechseck-Felder (12 x Wasser, 2 x Gold, 3 x Wüste, 1 x Wolle, 1 x Wald, 1x
Korn, 2 x Erz, 2 x Lehm), 8 Siegpunktchips, 12 Häfenplättchen, 60 Schiffe
(pro Farbe 15), 1 Seeräuber-Schiff, 1 Spielanleitung mit Szenarien. Für
2-4 ab 12 Jahren. Spieldauer 90 Minuten und mehr. Nur zusammen mit Die
Siedler von Catan spielbar. Amazon.de Rezension
Kundenmeinungen:
++++ (ein Amazon Kunde): Kompatibilität
Im Prinzip kann ich mich den vorhergehenden Rezensionen anschließen.
Was mir fehlt bei den Angaben der Spielversionen ist die evtl.
vorhandene oder auch fehlende Kompatibilität mit den Holz- oder
Plastikversionen des Urspiels.
Ich habe die Seefahrer-Erweiterung bestellt und siehe da: mit unserem
alten Holzspiel ausdrücklich nicht kompatibel. Steht dick auf der Packung,
aber nirgendwo bei Amazon.
Ärgerlich.
Zurückschicken? Neues Siedlerspiel kaufen? Superteure Holzerweiterung
im örtlichen Spieleladen bestellen und Monate drauf warten?
Keine dieser Alternativen begeistert mich.
++++ (ein Amazon Kunde): Etwas ungenau
Es ist ein sehr tolles Spiel mit vielen Spielmöglichkeiten, allerdings
ist die Pappe sehr biegsam und deswegen können sich einzelne Teile sehr
leicht verbiegen! Außerdem passten die Rahmenteile von "Das Spiel" und
"Seefahrer" nicht immer ineinander, so dass man die betreffenden Teile
anpassen musste, was sehr mühsam und schwer ist. Insgesamt also knapp an
drei Sternen vorbei.
+++++ (ein Amazon Kunde): Die erste und einzig wahre Erweiterung!!
Ehe man mich jetzt in Siedler-Fankreisen dafür steinigen möchte und mit
Recht einwirft, daß es da ja noch "Städte & Ritter" sowie "Händler &
Barbaren" gibt, sei folgendes angemerkt: unter einer Erweiterung eines
Spieles verstehe ich zusätzliche Möglichkeiten im Spiel, die das Grundspiel
nicht komplett verändern. Bei den "Seefahrern" ist das auch so, nicht aber
bei den späteren Erweiterungen!
Zum Spiel:
Wie bereits erwähnt, wird hier das Basisspiel um einige Möglichkeiten
erweitert. Am grundlegenden Spielprinzip ändert sich aber nichts. Was gibt
es in der "Seefahrer"-Erweiterung Neues?! Um es ganz einfach zu halten:
Schiffe und weitere Inseln neben der aus dem Basisspiel bekannten
Hauptinsel Catan. Die Neuheiten fügen sich so geschmeidig in das Spiel ein,
daß man schon nach zwei oder drei Partien alles fest im Griff hat. Nach wie
vor findet die Gründungsphase auf der Hauptinsel Catan statt und es werden
pro Spieler zwei Siedlungen errichtet. Wer am Wasser baut, darf sich jetzt
jedoch aussuchen, ob er lieber "in See stechen" will, oder doch
"Pflastersteine in die Landschaft pflanzt"; sprich es darf ein Schiff oder
eine Straße gesetzt werden. Was bringt einem ein Schiff nun?! Ganz einfach:
mit einer Schiffslinie kann man Wasser überqueren und nach neuen
Siedlungsräumen in "Übersee" suchen. Natürlich wird das Abenteuer auch
entsprechend belohnt; wer als erstes eine neue Insel besiedelt, bekommt
dafür einen Sondersiegpunkt auf sein Konto. Dadurch ergeben sich im Spiel
neue strategische Möglichkeiten. Jemand, der sich auf der Hauptinsel nicht
so recht entfalten und bauen kann, segelt einfach davon und gründet eine
Art Kolonie. Dabei ist weiterhin jeder Spieler auf seine eigenen
"Baukünste" angewiesen; sprich "Wasserstraßen" zählen nicht anders als
Landwege. Jeder muß oder darf selbst entdecken und eine Reise wagen, um
entsprechende Siegpunkte zu bekommen. Die Seewege anderer Spieler
mitbenutzen darf man nicht!
Eine weitere Neuerung bietet der Landschaftstyp "Goldfluß". Wer hier
siedelt und Rohstoffe bekommt, darf sich deren Beschaffenheit selbst
aussuchen: Lehm, Schaf/Wolle, Erz, Stroh/Getreide oder Holz sind frei
wählbar. Eine solche Landschaft in Übersee bietet zusätzliche Anreize für
mutige "Seefahrer". Aber es lauern auch Gefahren auf hoher See: ein
Seeräuber macht die Gewässer unsicher und überfällt eines der Schiffe, die
"ihm zu nahe kommen". Prinzipiell spielt sich der Seeräuber nicht viel
anders als der Landräuber, an dessen Stelle er auch bei einer gewürfelten
Sieben versetzt werden darf. Der Landräuber setzt sich jedoch nicht zur
Ruhe, aber immer nur einer der beiden wird bei einer Sieben aktiv. Bekommt
man von einem besetzten Landfeld keine Rohstoffe mehr, so blockiert der
Seeräuber sein Territorium für Schiffe: kein neues Schiff darf direkt am
Seeräuber vorbeisegeln.
Zum Inhalt:
Qualitativ bleibt alles auf gewohnt hohem Niveau. Die Erweiterung
kommt mit zusätzlichen Landschaftsfeldern, Zahlenchips, Schiffen in vier
Farben, dem Seeräuber sowie einer Rahmenerweiterung daher, damit auch
weiterhin keine "Erd- oder Seebeben" eine Spur der Verwüstung hinterlassen.
Der Rahmen des Basisspiels wird weiterhin benötigt und auch das restliche
Material. Zusätzlich gibt es bei den "Seefahrern" noch die Hafenplättchen,
damit ein Hafen nicht nur am Spielfeldrand sondern überall am Wasser liegen
kann. Insgesamt ist der Inhalt wirklich sehr gut durchdacht und auf das
Basisspiel abgestimmt. Die Baukosten für die neuen Schiffe sind sogar auf
dem Spielrahmen vermerkt. Neue Baukostenkarten gibt es allerdings nicht.
Wer diese haben will, muß sich zwingend das Ergänzungsset für fünf und
sechs Spieler besorgen.
Dafür gibt es bei der Gesamtwertung einen halben Stern Abzug. Also
bleiben eigentlich 4,5 Sterne, die man aber leider nicht vergeben kann.
Daher gebe ich die 5 Sterne, weil das Basisspiel zusammen mit "Seefahrer"
um einiges mehr Spaß macht. Außerdem bringt die Anleitung einige Szenarien
mit, was anno 1997 wohl den Grundstein für die zahllosen \'Mods\' (neudeutsch
für Varianten!) legte, die heute nicht mehr wegzudenken sind. Eine schier
endlose Variabilität des Spielaufbaus ist spätestens mit der
"Seefahrer"-Erweiterung gewährleistet.
P.S.: Die beiden Bilder oben links zeigen übrigens die Aufmachung der
Verpackung von 2003 (weißes Segel) bzw. 2006 (gestreiftes Segel).
Inhaltlich sind beide Versionen mit den modellierten Schiffen identisch.
+++++ (ein Amazon Kunde): Ein klasse Spiel!!!
Da wir bereits die Grundversion sowie die erste Erweitung "Städte und
Ritter" haben, konnten wir einfach nicht anders und wollten unbedingt nun
noch die "Seefahrer" dazu bekommen. Wir sind grosse Liebhaber dieses Spiels
gesamt und möchten es nicht missen. Toll gemacht und super Idee zur
Ausführung mal einer anderen Spielweise. Deshalb 5 Sterne!! Wir können es
wirklich sehr empfehlen wenn man bereits schon weiß wie Siedler von Catan
gespielt wird!!! Erst ein bisschen kniffelig "durchzusteigen" bei all der
Versionen inkl. der Erweiterungen des Grundspiels, aber wenn man dann
loslegen kann, hört der Spaßfaktor einfach nicht auf... !!!
+++++ (ein Amazon Kunde): Suchtfaktor 100
Ich kann gar nicht genug von diesem Spiel bekommen.
Es ist wirklich sehr unterhaltsam und schärft die Konzentration!
5 Sterne
kosmos 693510 - die siedler von catan - ergänzungsset für 5-6 spieler
Herausgeber: KOSMOS
Spiel
Stichworte: [Denk- u. Taktikspiele] [Non Books] [Spiele] [Raten] [Spielen] [Familienspiele]
Das neue Catan zu fünft und sechst besiedlenDas Ergänzungs-Set für
alle, die die neue Catan-Welt zu fünft und zu sechst erobern wollen. Es
lässt sich nur in Verbindung mit dem neuen Basis-Set spielen. Product Description
Kundenmeinungen:
++ (ein Amazon Kunde): Erweiterung mit Ausgrenzung
Vorweg, Siedler ist ein nettes Einstiegs-Familien-Spiel. Ich habe es
anfangs gerne gespielt. Nun da meine Frau und ich weit mehr als 100 Spiele
besitzen, wird Siedler seltener rausgekramt. Unser Anspruch ist etwas
gestiegen.
Da Siedler sehr einfach gestrickt ist, eignet es sich dennoch
hervorragend für Spiele-Neulinge. Dann ist auch die Erweiterung sinnvoll,
da man mit 5-6 SpielerInnen spielen kann, haben wir uns gedacht und die
Erweiterung geholt. ABER...
...leider wird bei sechs SpielerInnen nahezu immer eine Person
ausgegrenzt. Nach 1,5 bis 2 Stunden Spielzeit, werden alle Beteiligten
gefragt: "Und hattest du auch Spaß?". Und erhält nicht selten von einer
Person die Antwort: "Warte mal, lass mich überlegen... Ich habe es in dem
gesamten Spiel gerade mal geschafft eine Straße zu bauen. Ich habe nie die
nötigen Rohstoffe bekommen und wenn ich sie dann mal hatte, war mir der Weg
schon versperrt. Ich würde mal sagen, NEIN, ich hatte keinen Spaß, sch...
Glücksspiel."
Das ganze kann man als Glück oder Pech abtun und auf bessere Spiele
in Zukunft hoffen, oder von vornherein verbessern. Wir haben uns drei
Zusatzkarten für das Spiel erdacht, die die Chancen der SpielerInnen
erhöhen und ein wenig Glücksfaktor rausnehmen.
Eigentlich sollte ich jetzt aufhören zu schreiben, die Idee
patentieren lassen und einen Reibach mit der 200. Erweiterung zu Siedler
machen.
Ich finde aber, dass Spiele Spaß machen sollen. Nicht, dass man mich
falsch versteht: sich ärgern und verlieren gehören zum Spiel dazu. Zwei
Stunden langweilen, weil man Pech mit den Würfeln hat, nicht.
Die drei Zusatzaktionen (jeweils einmal pro SpielerIn pro Spiel
einsetzbar):
1. Alchemist (entnommen aus dem wesentlich besseren)Kartenspiel:
die Person am Zug darf ein Würfelergebnis bestimmen (gilt nur für die
Augenwürfel)
2. Kontor: es dürfen beim Einsatz dieser Aktion drei beliebige
Rohstoffe gegen einen Rohstoff der Wahl getauscht werden.
3. Lager: Beim Eisatz dieser Karte werden bis zu 10 Rohstoffe vor den
Räubern geschützt.
Wir haben uns kleine Kärtchen gebastelt, auf denen die Aktionen
stehen. Wenn jemand eine Aktion eingesetzt hat, wird die dazugehörige Karte
von dieser Person umgedreht.
Fazit: Siedler ist nett. Die Erweiterung, eine gute Idee (mit
Schwächen). Mit den oben erwähnten Zusatzaktionen macht das Spielen wieder
Spaß. Die Erweiterung ohne Zusatzaktionen bekommt 2 Sterne wegen der
erwähnten Schwäche und der Frechheit, dass sie nur für das Basisspiel
einsetzbar ist. Für die anderen Erweterungen, wie z.B. Seefahrer, benötigt
man extra die MehrspielerInnen-Erweiterung für die Seefahrer.
++++ (ein Amazon Kunde): Pflicht für Siedlerfans!!
Wer häufiger Spieleabende veranstaltet und dabei auch noch mehr als
vier Leute zusammenbekommt, der braucht diese Ergänzung zum Basisspiel von
SvC. Insgesamt läßt sich das Spiel so dann mit bis zu sechs Spielern
spielen.
Zum Inhalt:
Wie der Name schon sagt, bekommt man alles, was man für den fünften
und sechsten Spieler braucht. Städte, Siedlungen und Straßen in zwei neuen
Farben, zusätzliche Landschaftsfelder, Teile zur Rahmenerweiterung sowie
ein paar mehr Entwicklungs- und Rohstoffkarten. Auch völlig neue
Zahlenchips liegen bei. Dazu gibt es noch eine kleine Regeländerung für das
Spiel zu fünft oder sechst. Die Einführung der "außerordentlichen Bauphase"
sorgt vor allem im späteren Spielverlauf dafür, daß sich nicht so viele
Rohstoffe auf der Hand eines Spielers ansammeln und somit die Gefahr des
Abwerfens von Rohstoffen bei einer gewürfelten Sieben geringer ist. So darf
jeder Spieler bauen und Entwicklungskarten kaufen, nachdem der aktive
Spieler seinen Zug beendet hat. Mehr (Handeln, Karten ausspielen usw.) darf
man aber nicht! Insgesamt eine sehr sinnvolle Neuerung.
Zur Verpackung:
Die Ergänzung kommt in einem schmalen (halbes Format im Vergleich zum
Karton des Basisspiels) Karton daher ohne Einsatz für die Figuren usw.
Praktischerweise packt man daher alles in den Karton des Basisspiels um, wo
zwar genügend Platz vorhanden ist, aber Kompromisse bei der Unterbringung
nötig sind (siehe meine Rezension zum Basisspiel). Das Beilegeblatt sollte
man aufbewahren, da dort der Inhalt der Ergänzung aufgeführt ist sowie die
Zusatzregel für fünf und sechs Spieler. Vor allem wer die
Entwicklungskarten aus der Ergänzung für ein Spiel mit weniger als fünf
Leuten aussortieren will, braucht das Blatt dann. Man muß die Karten aber
nicht aussortieren, wenn man nicht will. Ich persönlich belasse sie auch
beim Spiel zu dritt oder viert im Stapel. Genauso wie die zusätzlichen
Rohstoffkarten.
+++++ (ein Amazon Kunde): so stellt man sich eine Ergaenzumg vor!
diese Ergaenzung ist wirklich empfehlenswert wenn man mit mehr als 4
Leuten spielen will! Es gibt nur wenige Aenderungen im Spiel fuer 5 - 6
Groesserer Spielplan, mehr Spielfarben und nach jedem Spieler kann
gekauft werden! sonst bleibt alles beim ALTEN!
++++ (ein Amazon Kunde): Die einzig wirklich sinnvolle Erweiterung
Erweiterungen und Derivate (man denke nur an "Die Raumfahrer...") gibt
es für die Siedler mittlerweile eine Menge, aber diese hier ist die
wirklich empfehlenswerte für die Spieler, denen es bei einem
Gesellschaftsspiel um den gesellschaftlichen Aspekt geht. Während viele
Ergänzungssets in der Hauptsache darauf abzielen kleine Verbesserungen
einzuführen und insb. die Spieldauer zu erhöhen kann man hiermit auch zu 5
oder 6 Spielern siedeln. Wie oft hatte man sich damals in den Anfängen der
Siedler getroffen um Gesellschaftsspiele zu spielen und es war der/die
überschüssige 5 Mann/Frau dabei, der "Die Siedler von Catan" verhinderte?
... zu oft.
Die Spielzeit steigert sich dadurch etwas, das siedeln wird etwas
verworrender, dabei muss man nicht ertragen was die Siedler nicht sind,
andere Erweiterungen einem aber vorzutäuschen versuchen: ein Spiel für
mehrere Stunden Spielspass am Stück (dafür gibt es Risiko, Monopoly, Axis &
Allies...). Lieber mehrere Spielrunden, dafür in größerer Gesellschaft, so
ärgert sich auch keineR wenn er/sie Stundenlang gebunden ist, weil die
Startpositionen unglücklich waren.
Vorsicht die 1.:
bei der Verwendung anderer Erweiterungen benötigt man auch meist eine
zusätzliche Erweiterung um wiederum zu 5-6. zu spielen!
Vorsicht die 2.: die Sets der neuen Ausgabe sind inkompatibel zu
denen der alten (Das schreibt Kosmos auch selbst, macht aber durch
"Hilfsangebote" falsche Hoffnungen)
+++++ (ein Amazon Kunde): Ergänzung zur NEUEN Ausgabe!
Achtung: Diese Ergänzung gehört zur neuen Ausgabe der Siedler von Catan
mit Spielsteinen aus Plastik und Rahmenteilen für Häfen und Meer. Vorteil:
Der Rahmen hält das Spiel besser zusammen. Nachteil: Die Spielsteine sind
bei der neuen Ausgabe nicht mehr aus Holz. Ansonsten: super Spiel! Wir
haben es zum Siedler-Jubiläum endlich auch mal gekauft und sind vom
Siedler-Fieber angesteckt. Übrigens auch schon geeignet für Kinder ab 8
Jahren. Unser Sohn und seine Freunde spielen fleißig und begeistert mit!
süddeutsche - memo spiel gemischtes doppel
Autor/Autoren: Christian Gottwalt, Mirko Borsche
Herausgeber: NoName
Spiel
Stichworte: [Denk- u. Taktikspiele] [Legespiele, Puzzles] [Non Books] [Spiele] [Raten] [Spielen] [Familienspiele]
72 Karten Product Description
Kundenmeinungen:
+++++ (ein Amazon Kunde): Wem es beim Spiel das Hirn anstaut, sich freudig bald die Stirn anhaut!
Wortakrobaten, Dichter, Liebhaber der schönen Sprache: hier ist etwas
für uns:
Endlich eine wunderschön aufgepeppte Version des guten alten Memory,
bei dem alle wieder mit neuem Elan ihrer alten Leidenschaft nachgehen
können und in kürzester Zeit wahrscheinlich genau so hemmungslos von ihren
Kids abgezogen werden wie früher. Die Paare wie z.B. "Baumschaden" und
"Schaumbaden" können nur indirekt über die Bilder gefunden werden und ganz
bestimmte Paare sind als Schüttelreim einfach erkorene Renner. Eine
Mordsgaudi für viele gesellige Runden, nach denen man sich in schlaflosen
Nächten automatisch weitere Paarungen überlegt.
++++ (ein Amazon Kunde): Das etwas andere Memo
Dieses Spiel ist für alle, die dachten mal wieder ihr Gedächtnis zu
schulen und zum guten alten Memory greifen wollten, dann aber zu diesem
Workakrobatik-Spiel gegriffen haben. Vielleicht weil die Verpackung so ganz
anders aussah oder mal kein blaues Dreieck eine Ecke zierte.
Jedefalls schon rein optisch ein Genuß.
Die Kartenpaare haben natürlich keinen Counterpart, sondern jede
Karte ist anders. Mir gefiel z.B. das Wort Steinschweiger sehr gut, für
diese wunderbaren Wächter aus Stein und es spiegelt sich in na? Genau:
Schweinsteiger, der Kanzlerin Spezl, seid der letzten EM.
Aber das Spiel gab es schon vorher. Und war da nicht auch was für die
jüngere Generation? Showerpoppen und wenn das nicht hilft , hilft
Dauershoppen.
Eine klasse geistreiche Idee, die lockert jede Runde auf. Nahezu
jeden Alters ab 19 aufwärts.
Ich wollte es als Geschenk und habe es behalten. Mein Sohn hat es bei
Studienkollegen ebenfalls kennengelernt.
Nu mal ran!
+++++ (ein Amazon Kunde): Eine neue Dimension des "Memory"
Endlich auch über amazon bestellbar. Da das "Gemischte Doppel" vor ca.
1 1/2 Jahren fast überall vergriffen war, bestellte ich es in Österreich
beim agb-Shop in Wien. Ich liebe Wortspiele und fand die Idee genial. In
der Anleitung sind alle Paare sicherheitshalber verschriftlicht und sie ist
gespickt mit weiteren Spielideen. Die Qualität der Kärtchen und der
Schachtel ist sehr gut. Super auch als Geschenk. Die etwas andere
Gedächnisübung, die mordsmäßig Spaß macht!
+++++ (ein Amazon Kunde): einfach doppeltes Glück genießen
Die Wörter unserer Sprache unterliegen einem regelmäßigen Wandel, nicht
nur, was ihre Bedeutung betrifft, sondern auch betreffend ihrer
Nutzungshäufigkeit.
Das "Gemischte Doppel" ist nun eine wunderbare Gelegenheit, Worte aus
dem unendlichen Sprachstrom herauszufischen und nach Altem und Neuem zu
angeln.
Es macht ungeheuren Spaß, immer wieder neue Kreationen zu entdecken
und mit so manchen Wortspielen die Schönheit unserer Sprache
wiederzuentdecken.
Ob nun als Memory oder als Solitärspiel oder einfach nur zum
Bestaunen: dieses Spiel ist ein wunderbares Geschenk für alle
Sprachliebhaber und für alle, welche die dazu passenden Fotographien
bestauen möchten.
Es sind ja nicht nur die Anfang- oder Endbuchstaben, die vertauscht
ganz andere Bedeutungen finden können.
Auch die Veränderung der Vokale oder mancher Konsonanten im Wort
selber, erweckt so manches AHA-Erlebnis.
Die 36 Paare sind hierbei auch sehr schön gestaltet und in ihrer
Beschaffenheit sehr robust, so dass man das Spiel gerne und lange
wiederholen kann. Die Schachtel der Memory-Karten ist mit dem dezenten
Schwarz und dem schönen Buchstaben-Eindruck ideal zum Verschenken. So
werden sich so manche Sprachliebhaber/-innen an dem Gemischten Doppel
erfreuen können. Man darf gespannt sein, welches Paar dann als Favourit
herausgefischt wird.
pro ludo - days of wonder, zug um zug europa
Herausgeber: Pro Ludo Spielevertrieb
Spielzeug
Stichworte: [Bahn (Verkehrsmittel)] [Brettspiele] [Denk- u. Taktikspiele] [Eisenbahn] [Non Books] [Spiele] [Raten] [Spielen] [Familienspiele] [Sonstige Strategiespiele] [Strategiespiele]
2 - 5 Spieler, ab 8 Jahre Product Description
Rezensionen Produktbeschreibung Zug um Zug: Europa -
Mit dem Dampfroß durch die Alte Welt Sollten die rasanten Eisenbahnfahrer
des Originalspieles Zug um Zug , dem Spiel des Jahres 2004, der
Schienenstränge und Städte des Nordamerikanischen Kontinents einmal müde
geworden sein und sich nach Luftveränderung sehnen, bietet Zug um Zug:
Europa genau das richtige. Hier durchmisst man nicht die Weiten der neuen
Welt, sondern die geschichtsträchtigen Länder von der Atlantikküste bis zum
Gebirgsmassiv des Ural, von Skandinavien bis zum Mittelmeer.
Wettrennen auf der Schiene Doch trotz der veränderten Szenerie bleibt die
Spielidee gleich: die Teilnehmer müssen per Zug bestimmte vorgegebene
Strecken befahren, und wem dies am häufigsten innerhalb der Spielzeit
gelingt, hat gewonnen. Das Bewältigen jener Bahnverbindungen zeigt sich auf
dem Spielplan dadurch, daß man die Strecken mit Waggonkarten seiner
Spielerfarbe belegt. Es geht also darum, gleichfarbige Streckenkarten zu
sammeln und sinnvoll auf dem Spielplan abzulegen. Die Städte auf der
Landkarte sind untereinander in Teilstücken in der Größe von einem bis
sechs Feldern verbunden, die in einer der von acht Farben oder neutralem
Grau gekennzeichnet sind. Wenn ein Spieler etwa 5 grüne Karten auf der
Hand, so darf er eine einzelne Städteverbindung der Länge 5 und der Farbe
Grün in Besitz nehmen, indem er Waggons seiner Spielerfarbe daraufstellt.
Bei den ebenfalls vorhandenen farbneutralen Feldern darf der Teilnehmer
beliebige Waggonkarten auslegen, die aber ebenfalls untereinander
gleichfarbig sein müssen. Von Stadt zu Stadt Jeder Spieler
besitzt einen Stapel Karten in seiner Waggonfarbe und drei Zielkarten, die
seine Aufgabe beinhalten: diese bezeichnen je zwei Städte, deren
Gleisverbindung er im Laufe des Spiels auf dem Spielplan mittels seiner
Waggons besetzen muss: je weiter die Entfernung, desto schwieriger ist das
Unterfangen, je höher aber am Ende die zu erlangende Punktzahl. Der Spieler
beginnt mit vier Waggonkarten auf der Hand, ein Limit gibt es nicht.
Weiterhin besitzt jeder Teilnehmer drei Spielsteine, die Bahnhöfe
symbolisieren. Pro Runde hat der Teilnehmer die Auswahl zwischen 3
Aktionen, von denen er pro Spielzug jedoch nur eine einzige ausführen darf
: Neue Waggonkarten aufnehmen, eine Strecke besetzen, eine Verbindungskarte
nachziehen oder einen Bahnhof errichten. Beim Ziehen wählt der Spieler bis
zu zwei Karten aus der offenen Auslage von stets 5 Karten aus oder er zieht
blind vom größeren Stapel. Falls er sich für einen der Joker entscheidet -
die auf alle Streckenfarben gelegt werden können - darf er nur diese eine
Karte ziehen. Großer Bahnhof Mit dem Besetzen einer Strecke
zwischen zwei Städten kommt der Spieler seinem Ziel, eine gewisse
Stadtverbindung herzustellen immer näher: wenn er dies während der
Spielzeit (der Punkt an dem ein Teilnehmer keine Karte mehr besitzt)
erreicht, kann er neue Auftragskarte ziehen und sein Glück weiter
versuchen. Am Ende winken Bonuspunkte für jeden zusätzlich erfüllten
Auftrag. Doch hier stellen sich auch die Tücken ein: sollte der Spieler
einen gewissen Auftrag nicht erfüllen, werden ihm die Punkte wieder
abgezogen. Eine Interaktion der Spieler ergibt sich auch dadurch, daß
einmal belegte Strecken nicht von einem andern Spieler benutzt werden
dürfen: da heißt es, über Umwege oder Parallelverbindungen zum Ziel zu
kommen. Oder man setzt einen seiner Bahnhöfe ein: diese ermöglichen es, auf
einer festgelegten Teilstrecke auch die Verbindungen zu nutzen, die ein
anderen Mitspieler bereits belegt hat. Allerdings muss man die Bahnhöfe mit
Waggonkarten bezahlen, die dann zur Streckenbesetzung fehlen.
Durchs Gebirge und über das Meer Im Unterschied zum Originalspiel Zug
um Zug gibt es bei Zug um Zug: Europa noch weitere Neuerungen: Manche
Streckenabschnitte können nur mittels Tunnel oder Fähre überwunden werden.
Für Tunnel, wie etwa zwischen Zürich und Venedig braucht der Spieler eine
bestimmte Anzahl und Kombination von Karten, um den Tunnel zu bauen. Doch
dieses Unternehmen kann auch scheitern - so ein Tunnelbauprojekt ist eben
nicht immer ohne Risiko. Die Fährverbindungen, etwa zwischen Amsterdam und
London oder Rom und Palermo, müssen nicht extra eingerichtet werden, kosten
aber einen zusätzlichen Joker fürs Befahren. Gewonnene Punkte für erstellte
Bahnverbindungen verzeichnet jeder Teilnehmer schon während des Spieles mit
seinem Wertestein - das macht die Schlusswertung einfacher. Bei dieser
Wertung gibt es dann Punkte für Anzahl und Wert der Streckenlängen,
erfüllte Aufträge und die längste zusammenhängende Verbindung in
Spielerfarbe. Bei Zug um Zug herrscht eine spannende Mischung aus
Glück, Strategie und Taktik. Auch ein wenig Bluffen ist dabei, denn die
gegnerischen Spieler können ja einen Teil der aufgenommenen Karte einsehen.
Man kann erraten, auf welche Teilstrecken vom Gegner spekuliert wird und
diese dann selbst in Anspruch nehmen, oder auch verhindern, dass dies mit
einem selbst geschieht. Und auch beim Punktemachen ist Köpfchen angesagt:
setzt man auf sichere Kurzstrecken oder arbeitet man langsam auf die große
Verbindung hin, die aber auch besetzt werden oder scheitern kann? Für 2
bis 5 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer zwischen 30 und 90 Minuten. Amazon.de Rezension
Kundenmeinungen:
+++++ (ein Amazon Kunde): Zug um Zug...
... gehts durch Europa. Ist ja nicht so schwer, von einem Bahnhof zum
nächsten zu gelangen, denkt man. Tja, wäre es auch nicht, müsste nicht
zufällig ein Mitspieler genau in dieselbe Richtung. Auch egal, baut man
halt einen Bahnhof, kann somit die Strecke benützen.... aber zahlt sich das
wirklich aus? - Immerhin gibt es für nicht-benutzte Bahnhöfe Zusatzpunkte.
Fragen über Fragen... und da man bei dem Spiel nicht nur auf Glück, sondern
auch auf eine gehörige Portion Wohlwollen seiner Mitspieler angewiesen ist
(oder auf dessen mangelndes taktisches Gespühr), wird das Spiel nie
langweilig.
Das Spiel macht süchtig!
+++++ (ein Amazon Kunde): Suchtgefahr
Ich hatte das Spiel das erste mal bei Bekannten gespielt. Ich fand es
so gut das ich es mir dann nach einigen Tagen Bedenkzeit selbst gekauft
habe. Gleich beim ersten mal haben wir das Spiel 4 mal hintereinander
gespielt weil wir so fasziniert davon waren. Aufgehört haben wir dann
eigentlich nur aus zeitlichen Gründen. Ich bin mir sicher wir werden mit
dem Spiel noch einige schöne und spannende Spielabende erleben.
+++ (ein Amazon Kunde): Unnötige Veränderungen
Als wir die Europa-Ausgabe unseres Lieblingsspiels zufällig entdeckten
freuten wir uns auf neue Strecken. Aber die neuen Regeln betrachte ich als
unnötig und unsinnig. Das Spiel wird dadurch nur komplexer. Sicher mag es
viele geben, die mit den Änderungen noch mehr Spass haben. Ich bin jedoch
der Meinung, wenn man ein so tolles Spiel erfunden hat wie Zug um Zug, muß
man nicht versuchen es zu verändern.
+++++ (ein Amazon Kunde): Macht süchtig!!
Ich kann dieses Spiel wirklich nur empfehlen! Ob es nun besser ist, als
die USA-Version kann ich nicht sagen, da ich diese Version noch nie
gespielt habe, doch glaube ich, dass es für Leute, die aus Europa kommen
sicherlich interessanter ist, auch die EUROPA-Version zu spielen...
Da man immer wieder andere Streckenkarten bekommt wird das Spiel nie
langweilig, auch wenn man es das hundertste Mal gespielt hat. Zudem ist
auch die Verteilung der Zügen der jeweiligen Spieler von Spiel zu Spiel
unterschiedlich, sodass man sich in manchen Spielen total in die Quere
kommt und in anderen gar nicht aufeinander trifft.
Ein Tipp:
Versucht immer die längste Strecke zu bauen, da es am Ende oft nur
auf diese 10 Punkte, die man dabei bekommt, ankommt...
Kauft dieses Spiel - ihr werdet es nicht bereuen!!!
+++++ (ein Amazon Kunde): In jeder Hinsicht hochwertig
Zug um zug ist ein spiel für die ganze Familie, dass sowohl zu zweit,
als auch zu fünft Spass bringt.
Das Spiel ist eine gute Kombination aus Tatktik und Glück. Bei uns
liegt die Spielzeit selten bei mehr als 45 Minuten, so dass man ruhig eine
zweite Runde dranhängen kann.
Ich behaupte mal, dass den wenigsten aufgefallen ist, dass auf dem
Brett die Landesgrenzen aus der Zeit vor dem ersten Weltkrieg eingezeichnet
sind. Ein Detail, dass ich genau so, wie die Ortsnamen in der jeweiligen
Landessprache, sehr schätze.
Das Spielematerial ist sehr hochwertig. Dem Spielbrett kann so
schnell nichts passieren. Die Karten vermitteln eine gute Haptik in der
Hand.
Jetzt, da das Spiel auch noch 33% billiger angeboten wird ist der
Kauf fast schon ein Muss.
Übrigens befindet sich im Spiel auch der Code für das Onlinespiel,
auf welches man kostenlos mit dem Code zugreifen kann. Ich habe das
ebenfalls bereits ausprobiert und es ist Wahnsinn, wie viele Menschen dort
aus aller Welt spielen. Wer es dort leiber gemütlich hat, kann auch gegen
Computergegner spielen.
kosmos 695019 - die siedler von catan, eweiterungsset städte & ritter
Herausgeber: KOSMOS
Spiel
Stichworte: [Spiele] [Denk- u. Taktikspiele] [Non Books] [Raten] [Spielen] [Brettspiele] [Strategiespiele] [Taktikspiele] [Familienspiele]
Die Krone der Catan-Welt: Starke Ritter und ein geschäftstüchtiger
Händler mit vollem Lieferwagen. Detailgetreu gestaltete historische
Stadtmauern und mächtige Metropolen-Ausbauten. Ein gefährliches
Barbarenschiff, das auf einer riesigen Welle zum Angriff fährt... Hier
wird man in die mittelalterliche Welt von Catan direkt hineingezogen -
Bauen Sie Ihre Städte zu Metropolen aus oder helfen Sie mit Ihren Rittern
bei der Verteidigung Catans! Erlebnis! Inhalt:96 Karten, 12
Stadtmauern, 12 Metropolen, 24 Ritter, 1 Barbarenschiff, 1 Händler, 2
Würfel, Tableaus für Städteausbauten, Barbarenfeld Spieler: 3-5
Altersempfehlung: 12 Jahre Product Description
Catan wird feudal Die Siedler von Catan: Städte & Ritter
Catan, die von Tausenden eifriger Spieler geliebte und besiedelte Insel,
tritt in ein neues Zeitalter ihrer Geschichte ein. Vorüber ist das
gemächliche Handeln und beschauliche Nebeneinanderleben - aus kleinen
Städten werden mittelalterliche Metropolen, der Landadel verfeinert sich
zum Rittertum, neue Geschäftszweige erschließen sich und Eindringlinge von
jenseits des Meeres bedrohen Land und Leute. Mit der Erweiterung Städte
und Ritter wird die Welt der Siedler von Catan noch komplexer und
reicher, eine Vervielfachung des Spielspaßes für jeden eifrigen Fan und
Siedler. Die Städte wachsen Die Städte Catans erleben mit diesem
Set eine neue Blüte. Sie können ausgebaut werden, bis hin zu Metropolen.
Dieser Aufstieg ist in den drei Schwerpunkten Handel, Politik und
Wissenschaft möglich, was nun auf dem Ausbaukalender vermerkt wird.
Zunächst aber ist es wichtig, dass die Städte nun Stadtmauern errichten
können, wodurch der Spieler mehr Karten auf der Hand halten werden darf -
denn räuberische Gesellen haben es nun nicht mehr so leicht, Stadt und
Spieler zu plündern. Mit jedem Ausbau ermöglicht sich der Zugriff auf die
ebenfalls neuen Fortschrittskarten, die weitere Eingriffe in das Spiel
ermöglichen - etwa Monopolstellungen oder Straßenerweiterungen. Auf der
letzten Ausbaustufe wird eine Stadt zur Metropole und ist dadurch 4
Siegpunkte wert. Mit neuen Waren ist gut handeln Mit den neuen
Handelswaren Stoff, Papier und Gold, die neben den bekannten Rohstoffen
Holz, Erz, Wolle und Lehm produziert werden, wird nun der kulturelle Wandel
möglich. Mit edlen Stoffen und Tuchen kann ein reger Handel entstehen,
mittels Papier das geistige Leben durch Bibliotheken und Universitäten
angeregt werden und mit frisch geprägter Münze ermöglichen sich erst die
Feinheiten von Diplomatie und Politik. Doch der wirtschaftliche Aufstieg
der Städte von Catan lockt Neider an. Kaum dringt die Kunde von der neuen
Blüte Zeit über das Meer, nähert sich die Bedrohung. Catan
droht Gefahr Die Flotte der Barbaren wird dargestellt durch ein
Schiffsymbol, das seine drohenden Fahrten auf einem eigenen kleinen
Spielplan vollzieht. Sollten die Barbaren landen, können sie raubend und
brennend die Städte plündern - und jede geplünderte Stadt bleibt als kleine
Siedlung zurück. Um diese Bedrohung abzuwehren, sind die Spieler
genötigt, ihr Konkurrenzdenken zu vergessen und sich gemeinsam gegen den
Feind zu stellen. Sie müssen eine Streitmacht aus Rittern mobilisieren.
Doch nicht allein die Rettung der Städte steht hier auf dem Spiel: wer
besonders tapfer kämpft, erhält auch zusätzliche Siegpunkte. Tapfere
Ritter eilen zur Rettung Mit dem Aufstieg der Städte konnte sich nun
auch das Rittertum ausbilden. Jede Stadt kann mit bestimmten Beträgen
Ritter anwerben und diese als Schutzmacht nutzen. Dies kostet zwar laufend
Unterhalt, ist aber für die Städte von großem Nutzen, denn die Ritter
verfügen über große Macht. Sie können fremde Handelsstraßen unterbrechen,
feindliche Ritter in Schach halten und Räuber verjagen. Die Ritter
entwickelt sich während des Spiels in ihren Fertigkeiten und steigen in der
Kampfstärke. Drohen nun die Barbaren, so müssen sich die Ritter der
einzelnen Spieler zusammenschließen. Für jede Stadt ist mindestens ein
kriegerischer Edelmann vonnöten, sonst sinkt das stolze Handelszentrum auf
Siedlungsniveau herab. Ist der Kampf gewonnen, werden die Ritter entlohnt
und widmen sich ihren üblichen Aufgaben. Doch am Horizont nähert sich schon
die nächste Barbarenflotte ... Ein Hoch dem Retter von Catan! Mit
wachsender Kultur häufen sich in den Städten auch die Ereignisse, welche
durch neue Karten dargestellt werden. Im Ring der Mauern leben allerlei
Leute: Da ist etwa der Alchimist, der dem Spieler mit mysteriöser Kraft
Rohstoffe nach eigenem Wunsch erschafft. Eine andere Ereigniskarte erlaubt
es einen Händler- eine eigene Figur, die frei bewegt werden kann - sich
auf ein Rohstofffeld zu stellen. Dort beginnt er nun seine Tauschgeschäfte
- natürlich mit angemessenem Profit. Mit der Erweiterung der Welt von
Catan durch Städte und Ritter tauchen die Spieler in eine noch größere
Welt ein und erleben noch mehr Abenteuer auf der Insel. Der Spaß am
beliebten Spiel wird noch komplexer und ausdauernder - und welcher eifrige
Siedler möchte nicht nach erfolgreichem Kampf gegen die Barbaren den Titel
"Retter-von-Catan tragen? Die Erweiterung Siedler von Catan:
Städte & Ritter enthält: - Einen Rahmen für die Spielfläche (11-teilig)
- Je 18 Fortschrittskarten Handel (gelb), Politik (blau) und Wissenschaft
(grün) - Je 12 Handelswarenkarten Münzen (Erz), Papier (Holz) und Tuch
(Wolle) - 6 Siegpunktekarten - 4 Städtekalender - 1 Barbarenschiff 1
Händlerfigur - 1 sechsseitiger Würfel - 1 Symbolwürfel - 3 Metropolensteine
und 3 Metropolenmarker je Farbe (blau, orange, rot und weiß) - 12
Stadtmauern - 24 Ritter (je 8 einfache, starke und mächtige) -
Spielanleitung und Almanach. Für 3 bis 4 Spieler ab 12 Jahren.
Spieldauer 120 Minuten und mehr. Nur zusammen mit Die Siedler von
Catan spielbar. Amazon.de Rezension
Kundenmeinungen:
++++ (ein Amazon Kunde): Catan goes complex...
Auch wenn \'Städte & Ritter\' offiziell als Erweiterung betitelt wird,
ist es im eigentlichen Sinne keine. \'Städte & Ritter\' geht über die
Erweiterung des Basisspiels weit hinaus. Da werden hier und da
Spielmaterial und Mechanismen aus dem Grundspiel überflüssig und durch neue
ersetzt. Wenn man das Ganze grob überblickt, muß man \'S&R\' wohl mehr als
ein großes und äußerst kompatibles Szenario betrachten. Aber eines mit
großem Spielspaß.
Zum Spielerischen:
Mit \'S&R\' verändert sich Catan grundlegend. Im Prinzip bleibt fast
nichts unverändert, wenn man einmal vom Bau von Straßen, Siedlungen und
Städten absieht. Schon in der Gründungsphase beginnen die Veränderungen:
das Setzen zweier Siedlungen ist passé. Stattdessen wird jetzt nach
gewohntem Modus zuerst eine Siedlung gegründet, danach aber eine Stadt. Für
das \'Ersteinkommen\' an Rohstoffen hat dies keine Bedeutung; jedoch für den
weiteren Spielverlauf. So liefern Städte nun nicht länger zwei Rohstoffe
einer Sorte, sondern im Falle von Holz, Schaf und Erz je einen altbewährten
Rohstoff plus eine der neuen Handelswaren Papier, Tuch sowie
Münzen/Edelsteine. Diese Handelswaren sind je einem bestimmten
Landschaftsfeld zugeordnet (Tuch --> Weide, Münzen --> Gebirge, Papier -->
Wald) und dienen dem Ausbau der Städte in verschiedenen Bereichen. Der
Ausbau der Städte wird notwendig, um an die neuen Entwicklungskarten zu
kommen; die alten haben komplett ausgedient. Ebenfalls neu sind die Ritter,
die jetzt nicht mehr länger durch Karten auftauchen, sondern richtige
Figuren darstellen und allerlei Aufgaben erledigen können und müssen. Die
wohl wichtigste ist die Verteidigung Catans gegen das Barbarenheer, das von
Zeit zu Zeit über Catan herfällt, um Städte zu plündern und zu zerstören.
Sind viele Ritter zur Verteidigung bereit, werden die Angriffe der Barbaren
zurückgeschlagen. Ansonsten droht der Verlust von Städten - und damit
Siegpunkten. Einzig Städte, die schon zu Metropolen ausgebaut wurden,
widerstehen einem erfolgreichen Barbarenangriff. Aber diese sind schwer zu
errichten und auf maximal drei begrenzt (eine für jeden
Städteausbau-Bereich), bringen dafür aber vier Siegpunkte.
Durch alle diese Neuerungen wird Catan sehr komplex, aber auch
wesentlich strategischer. Die Möglichkeiten, seine Siegpunkte aufzustocken
(13 werden für den Sieg benötigt!), sind vielfältig und eine
Spezialisierung dringend erforderlich. Dafür dauert \'die Siedelei\' auch
einiges länger als beim Basisspiel.
Zum Inhalt:
Gleich eines vorweg: neue Landschaftsfelder sucht man bei \'Städte &
Ritter\' vergeblich. Dennoch liegt im Karton zahlreiches neues Material
bereit. Handelswaren in drei verschiedenen Sorten, Entwicklungskarten für
die verschiedenen Ausbaubereiche der Städte, ein großes Barbarenschiff,
sowie Ritterfiguren, Stadtmauern und Metropolaufbauten in den verschiedenen
Spielerfarben. Dazu kommt noch eine Art Entwicklungsbaum für die
Stadtausbauten, der aus einem Rahmen besteht, in den verschiedene Plättchen
gelegt werden. Das zeigt sich im Spiel zwar als einigermaßen übersichtlich,
ist aber auch ein wenig fummelig in der Bedienung. Die alten
Städteausbau-Kalender der Holzversion waren da etwas komfortabler.
Qualitativ ist das Material in Ordnung. Die Ritter der 2003er Version mit
den beweglichen Fahnen-Armen wurden 2006 durch Ritter mit Helmen ersetzt,
da sich das Bewegen der Arme als nicht so praktisch erwies: nichts für
Grobmotoriker! Es besteht die Gefahr, daß die Arme entweder ausleiern und
dann die Fahnen nicht mehr oben bleiben (Ritter aktiv!) oder sogar etwas
abbricht. Seit 2006 werden bei den Rittern Helme auf- oder abgesetzt (wie
praktisch das ist, kann ich leider nicht beurteilen, da ich die 2003er
Version habe). Bei mir zuhause werden die inaktiven Ritter praktischerweise
einfach hingelegt...die \'Schläfer\' von Catan. ;)
Zur Verpackung:
Hier muß ich mit KOSMOS wirklich \'Schlittenfahren\'. Was beim
Basisspiel im Bezug auf die Unterbringung der Rahmenteile noch wirklich gut
und durchdacht war, hat man hier bei den Städteausbau-Tableaus total
verpennt. Es gibt in der ganzen Verpackung keinerlei Vertiefung, in der
diese sicher unterzubringen wären. Daher fallen sie lose im Karton umher.
Das darf nicht sein!! Auch die Unterbringung der Plättchen für die
verschiedenen Stadtausbauten ist etwas schwierig: genügend Fächer für eine
getrennte Unterbringung gibt es nicht, obwohl der Platz vorhanden wäre. Wer
dann auch noch das Material der Ergänzung für fünf und sechs Spieler
verstauen will, schickt besser ein Stoßgebet an KOSMOS für eine
Restrukturierung der Kartonfächer. Der Platz für entsprechende Fächer wäre
vorhanden (wie auch bei \'Seefahrer\' sowie dem Basispiel), wird aber nicht
genutzt. Sowas ist einfach ärgerlich und erschwert den Spielaufbau sowie
das Zusammenhalten aller Kleinteile. Wie schnell geht bei der ständig
notwendigen Sortiererei vor jedem Spiel etwas verloren...?! ;(
+++++ (ein Amazon Kunde): Einfach genial
Um nicht andere Rezessionen und die Spielerklärung zu wiederholen,
möchte ich nur sagen, dass diese Erweiterung jeden Cent wert ist, und das
Spiel in allen Ebenen sinnvoll erweitert und tiefgründiger macht. Einfach
genial!
+++++ (ein Amazon Kunde): Nächster Schritt der Siedler-Evolution
Nachdem die Bewohner Catans eine Zeitlang in der Basisversion fröhlich
gespielt hatten, wurde Ihnen langweilig und sie beauftragten Ihre klügsten
Köpfe mit der Entwicklung neuer Fähigkeiten und Technologien, um dem
Spieler neue Möglichkeiten zu eröffnen. Diese Möglichkeiten gibt es nun in
den drei Bereichen Handel (gelb), Politik (blau) und Wissenschaft (grün).
Für jeden Bereich wird gesondert geforscht, indem Städte nun eine
Handelsware und einen Rohstoff anstelle von zwei Rohstoffen abwerfen (Buch
für Holz, Tuch für Schaf und Gold für Erz). Mit den so erhaltenen
Handelswaren kann der Spieler seine Entwicklung in den drei verschiedenen
Bereichen vorantreiben:
- Tuch für Handel (gelb)
- Gold für Politik (blau)
- Buch für Wissenschaft (grün)
Je weiter vorangeschritten ein Spieler ist, umso mehr
Fortschrittskarten bekommt er im Laufe des Spiels und kann damit auf
unterschiedlichstem Wege in das Spielgeschehen eingreifen. Es gibt z.B.
- den Alchimist - die Zahlen der Würfel kann der Spieler selbst
bestimmen
- den Erfinder - der Spieler kann 2 Zahlenchips vertauschen und somit
die Position seiner Städte und Siedlungen verbessern
- den Händler - der Spieler kann im Verhältnis 2:1 tauschen
- den Spion - der Spieler darf sich aus den Fortschrittskarten eines
Mitspielers eine aussuchen
- und viele mehr ...
Ist ein Spieler mit seiner Forschung bis zu Stufe 3 gekommen, gibt es
in jeden Bereich eine spezielle Befugnis. Ganz besonders mag ich die
Wissenschaft (grün) bei der ab Stufe 3 der Spieler einen beliebigen
Rohstoff nehmen darf, wenn er beim Würfeln ansonsten leer ausgegeht. Für
besonders schnelle Forschungsleistungen können Städte zu Metropolen wachsen
und sind damit immun gegen die Barbaren, da diese es niemals wagen würden
solch fortgeschrittene Bollwerke anzugreifen.
Leider wird Catan regelmässig von räuberischen Barbaren heimgesucht,
die an der Küste landen und alle Städte plündern wollen. Daher muss Catan
durch Ritter geschützt werden. Bei erfolgreicher Verteidigung winken den
besten Verteidigern Siegpunkte oder Fortschrittskarten. Die einfachen,
starken und mächtigen Ritter verteidigen nicht nur die Städte eines
Spielers gegen Barbaren, sondern können auch gegen andere Spieler unter
Druck setzen. Ritter können ebenso Strassen blockieren, um z.B. die
Mitspieler an der Besiedlung von "schönen" Plätzen zu hindern wie
feindliche Ritter oder den Räuber vertreiben. Für all diese Aktionen wird
natürlich eine standesgemässe Bezahlung fällig.
Durch diese genialen wie einfachen Zutaten sorgt die Erweiterung
Städte & Ritter für ein völlig neues Spielvergnügen, das weit über das der
Basisversionn hinausgeht. Die Regeln sind im Großen und Ganzen gut
austariert und bieten eine klare Spielgrundlage. Ich spiele begeistert
Siedler bereits seit über 10 Jahren und auch für Kinder lässt sich das
Eintauchen in die Welt des Mittelalters durchaus mit einem Lerneffekt
verknüpfen.
Fazit: Absolutes Muss für jeden Siedlerer!
++++ (ein Amazon Kunde): einzige Macke: die Schachtel!
Das Spiel ist super, die Erweiterung auch, da will ich ja nichts sagen.
Mir ist es aber ein Rätsel, warum es den Entwicklern bei einem so
teuren Spiel (wenn ich "Ritter" mit mehr als vier Leuten spielen möchte,
bin ich auf einem Schlag 80 Euro los)nicht gelungen ist, eine sinnvolle
Verpackung zu machen. Die großen "Brettteile" passen nicht in die
Schachtel, die Figuren passen nicht richtig in die für sie vorgesehenen
Mulden, wenn man die Erweiterung spielt ist nach dem Spiel eine ziemliche
Fieselei angesagt damit man die Teile in die jeweils richtige Schachtel
räumt (denn es passt natürlich nicht alles in eine - die zweite z.B., wobei
ja klar ist, dass man die erste hat, wenn man die Ergänzung spielt).
Ich fände es sinnvoll, wenn man eine "große" Schachtel mit der
Erweiterung hätte; nach dem Prinzip "two in one". Dann hätte man nicht zwei
(oder vier) Riesenschachteln wo alles nur sehr schwer platziert werden
kann, sondern vielleicht nur eine (die dann auch etwas größer sein kann)wo
alles ordentlich seinen Platz findet. Dass alles dadurch haltbarer gemacht
wird, muss nicht erwähnt werden - das ist ja klar.
Sonst schließe ich mich jedoch den anderen an und habe trotz Fieselei
(insgesamt rechne ich mit mindestens 15 Minuten vor und wieder 15 Minuten
nach dem Spielen zum Aus- und Einpacken) viel Spaß damit.
+++++ (ein Amazon Kunde): Beste Erweiterung!
Bisher die beste Erweiterung für das Siedler-Grundspiel!!!
Städte und Ritter ist sehr unterhaltsam, man muss aber völlig
umdenken was den Spielverlauf und die Prioritäten angeht. Aber nach einem
Spiel hat man sich schon daran gewöhnt.
Einziges Manko: Leider waren die die Stadtmauern und
Metropol-Aufsätze aus Plastik, die Sädte & Siedlungen aus dem Grundspiel
sind aus Holz. Passt zwar aber nicht 100%.
schmidt spiele 48135 - carcassonne, händler und baumeister, 2. erweiterung
Herausgeber: Schmidt Spiele
Spiel
Stichworte: [Spiele] [Denk- u. Taktikspiele] [Non Books] [Raten] [Spielen] [Brettspiele] [Denkspiele] [Taktikspiele] [Legespiele] [Familienspiele] [Sonstige Strategiespiele] [Strategiespiele]
2 5 Spieler, ab 8 Jahre, 2. Erweit Product Description
Kundenmeinungen:
+++++ (ein Amazon Kunde): MUSS MAN HABEN...
Wie sind begeisterte Carcassonne-Spieler - und diese Erweiterung ist
wirklich grandios. Sie bringt noch viel mehr Abwechselung ins Spiel als die
erste Erweiterung. Vor allem die Baumeisterfigur - bei der man zwei Mal
hintereinander spielen darf. Den Hinweis mit den möglichen
unterschiedlichen Rückseiten der Kärtchen kann ich nicht nachvollziehen -
in unserem Spiel sind zum Basisspiel sowie zur ersten Erweiterung keinerlei
Unterschiede festzustellen.
Die Erweiterung ist wirklich zu empfehlen - vor allem für dne Preis!
+++++ (ein Amazon Kunde): Mehr Spielspass, noch mehr Möglichkeiten...
Die 2. Erweiterung von Carcassonne enthält:
* mehr Plättchen 24 neue Landschaftskarten (20 mit Warensymbol)
* 20 Warenplättchen
* 12 neue Gefolgsleute in 6 Farben
* ein Schwein
* einen Baumeister
* Stoffbeutel für die Aufbewahrung der Plättchen
YES - die Landschaft wird größer und man kann mit neuen Varianten
vielseitiger Spielen und Punkte ergattern.
Das Schwein wird auf eine Wiese gesetzt, die schon von einem
Gefolgsmann besetzt ist und bei der Endabrechnung werden nunmehr 4 statt
nur 3 Punkte für jede fertige Stadt auf der Wiese berechnet.
Die Warenplättchen (zum Abrechnen von Stadtteilen mit Warensymbol...)
benutzen wir als einziges nicht. Das war uns zu viel "Gefummel" mit dem
Sammeln und Abrechnen und zu viel Kleinkram auf dem Tisch... ;-)
Für uns ist diese Erweiterung (bis auf die Warensteine) komplett mit
in das Grundspiel gewandert... wir spielen gar nicht mehr ohne!
+++++ (ein Amazon Kunde): Ein Spiel, das wirklich zu empfehlen ist!!!
Dieses Spiel kann ich wirklich nur empfehlen! Es erhöht den Spielspaß
von Carcasonne um einieges, da neue spieltakticken dazukommen. Wenn sie
deise Erweiterung kaufen, werden sie beim spielen nicht nur auf ihre Burgen
achten, dondern auch auf einiege weitere Details.
Der Preis ist in einem gutem Verhältnis zum gebotenen Spielespaß.
Ein weiterer Vorteil mit einer Erweiterung zu spielen besteht darinn,
dass man mit mehr Leuten Spielen kann, was ich aber nicht immer empfehlen
kann, denn wenn es zu viele werden die Abstände zwischen den eigenen
Spielzügen immer größer, was vorallendingen bei jüngeren Spielern zu
missmut führt.
++++ (ein Amazon Kunde): Mit Erweiterungen machts noch mehr Spaß - Meine Meiung zu allen 6 Erweiterungen
Hallo Leute!
Ich habe mittlerweile Carcasonne und alle 6 offiziellen
Erweiterungen.
Hier mal meine Meinung zu den Erweiterungen.
Grüße
Peter
1. Erweiterung (Note 1.5)
===========
























